From: tukui@osk.ssy.sei.co.jp (Akira Tsukui) Newsgroups: fj.rec.games.video.home,fj.rec.games.video.pc,fj.rec.games.video.characters Subject: Game System (Re: YU-NO) Followup-To: fj.rec.games.video.home Date: 14 Jan 1998 10:37:10 GMT Organization: Sumitomo Electric Systems Co., Ltd. Shinsaibashi Osaka Japan Lines: 101 Message-ID: <69i4gm$8l1@ssogw.osk.ssy.sei.co.jp> References: NNTP-Posting-Host: ssogw.osk.ssy.sei.co.jp X-Newsreader: mnews [version 1.20] 1996-12/08(Sun) Path: coconuts.jaist!wnoc-tyo-news!wnoc-sfc-news!news.Hawaii.Edu!news.lava.net!coconut-wireless!news.flex.com!www.nntp.primenet.com!globalcenter0!news.primenet.com!nntp.primenet.com!news.idt.net!news1.chicago.iagnet.net!iagnet.net!newsxfer3.itd.umich.edu!newsxfer.itd.umich.edu!news.join.ad.jp!Q.T.Honey!netaidnews!news6-tokyonet!tokyonet.ad.jp!feed-tokyonet!news.starnet.ad.jp!seigate!optsei!ssogw!tukui Xref: coconuts.jaist fj.rec.games.video.home:18100 fj.rec.games.video.pc:15794 fj.rec.games.video.characters:475 の記事において onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jpさんは書きました。 >> つうことで、fj.rec.games.video.characters のみに出します。 そんな、ごむたいな。(T_T) すでに内容がYU-NOじゃなくてゲームシステムの話になってます。 もうすこし読む側のことを考えてくださいよぉ〜。 fj.rec.games.video.characters,fj.rec.games.video.pc, fj.rec.games.video.homeのクロスポストで、 follow-up: fj.rec.games.video.homeで、 Subject変更あたりが妥当では? # かえちゃいました。 鬼塚さんは、現在のマルチシナリオ型ゲームに関して、 YU-NOとLeafのビジュアルノベルを比較,考察したうえで ビジュアルノベルはマルチシナリオを実現するための、 完成された一形態であると主張していますよね? 飯塚さんは、「ゲームとは何か?」という観点から出発し、 さまざまなゲームシステムを検証したうえで、ビジュアル ノベルはゲームとして成立する要件を満たしていないと 主張されているんですよね? # 私の理解が間違っていたら訂正お願いします。 視点がまったく違っているので、話がかみあって ないように見えます。 これでは、いつまで立っても並行線ですよ。 > In article iizuka@comp.metro-u.ac.jp (iizuka-akimitu) writes: > 映画を見てるわけでもなく、小説を読んでるわけでもない。 > ゲームである以上、プレイヤーの自由度を放棄してしまうのは、 > 本末転倒なんです。 >> だから、それをやっているのは、AVGのほうです。基本的に移動でしかイベン >> トがおきない。移動しないとゲームは進まない。嘘です。実世界モデルとして >> 考えたときは、移動も、たんなる行動の一つにすぎない。移動せず他の行動に >> よって、話が進むこともたくさんあります。 実世界で移動によらず話が進むことがあるというのは、 その通りですが、いくらなんでもAVGがプレイヤーの 自由度を放棄していると一般化するのはむちゃです。 例えば、AVGで選択肢に「移動」だけでなく「待つ」と いうものを用意しておいて一定回数「待つ」を実行する ことによって、フラグが立ちイベントが発生するという 手法があります。 「移動」そのものでイベントが発生するのではなく、 「移動を選択すること」によって「フラグが立った」 結果イベントが発生するんです。 # なんか、わかりにくい文章かもしれませんが、 # ニュアンス伝わりますか? AVGに限りませんが、多くのシナリオ(お話)がある コンピューターゲームで、フラグ立てがプレイヤーの 自由度を束縛しているということは、事実だと 思いますが。 # [余談] # 初期のAVG(といっても、デゼニランドとかの時代) # に比べれば、最近のAVGはだいぶん自由度ありますよ。 # 当時のAVGは、言葉探しという謎解きが、 # ゲームを進行させるためのいわばフラグになって # ました。 ## デゼニランドで「十字架を棺桶にはめる」 ## という行為をすればよいことがプレイヤー(私) ## には、判ってもattachという単語が出てこなくて ## しばらく詰まっちゃいました。 ##(setじゃダメやった。) >> ここにおいて、無限の自由度をもつ、多くの恋愛シミュレーションゲームや、 >> 場所移動でストーリーが進むAVGが全部融合する。では、それらの中のストー >> リー部分をもっとも端的に表現して、必要ないものを一切とりはらうと、ビジュ >> アルノベルになります。それでも上記モデルを構成するように作り込めば、非 >> 常に自由度の高いものを作ることはできます。 モデル化うんぬんの理論はおいといて、鬼塚さんのおっしゃる ようなビジュアルノベルの形式では、プレイヤーの自由度は 高く出来ませんよ。 引用は前後しますが、 >> 分岐のあるビジュアルノベルでは、そうではなくて、シーンごとに、上記の1) >> から4)を考慮した上で、適切な行動複数をゲームプレイヤーに提示すること >> ができます。ただし、、通常1)から4)の原則に基づいて、行動を決めると >> 自由度が多過ぎるので、それは、シナリオライターの権限で、適切なもの以外 >> は選択肢にいれないかたちで絞り込んでいるわけですね。 ビジュアルノベルでは、「自由度が多過ぎる」ので選択を 「絞り込んで」いるんでしょう? # 私が考えている「プレイヤーの自由度」という概念と # 何か定義が違うのかしら? 念の為に書いておきますが、ビジュアルノベルという作品 の形態がダメだと言ってるのではありません。 -- A.Tukui Sumitomo Electric Systems Co., Ltd. // 「一目惚れを信じます。」 @(()))8@ // by 館林見晴 〃9_9 pヾ