Path: coconuts.jaist!wnoc-tyo-news!wnoc-sfc-news!news.Hawaii.Edu!munnari.OZ.AU!news.mel.connect.com.au!news.mel.aone.net.au!newsfeed-in.aone.net.au!ozemail!uunet!in2.uu.net!ais.net!cpk-news-hub1.bbnplanet.com!news.bbnplanet.com!newsfeed.internetmci.com!131.103.1.114!news1.chicago.iagnet.net!iagnet.net!newsfeed.gol.com!nspixp!tokyonet.ad.jp!feed-tokyonet!news.starnet.ad.jp!seigate!optsei!ssogw!tukui From: tukui@osk.ssy.sei.co.jp (Akira Tsukui) Newsgroups: fj.rec.games.video.home,fj.rec.games.video.pc,fj.rec.games.video.characters Subject: Re: Game System (Re: YU-NO) Followup-To: fj.rec.games.video.home Date: 16 Jan 1998 10:31:45 GMT Organization: Sumitomo Electric Systems Co., Ltd. Shinsaibashi Osaka Japan Lines: 107 Message-ID: <69ncuh$len@ssogw.osk.ssy.sei.co.jp> References: <69i4gm$8l1@ssogw.osk.ssy.sei.co.jp> NNTP-Posting-Host: ssogw.osk.ssy.sei.co.jp X-Newsreader: mnews [version 1.20] 1996-12/08(Sun) Xref: coconuts.jaist fj.rec.games.video.home:18122 fj.rec.games.video.pc:15828 fj.rec.games.video.characters:482 やっぱし、ビジュアルノベルはビジュアルノベルという 新しいカテゴリーを定義しちゃうのが正解なのかな? ゲームというには、プレイヤー側が取れるアクション (能動要素)が少ないし、マルチストーリーというのは 従来の小説とも違う。 # なんと言っても、Leafがそう呼んでるしぃ。(^^; の記事において onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jpさんは書きました。 >> 結局、フラグ立てと、それによって発生するイベントがさらにフラグを立てる >> という連鎖系列があって、それによってストーリーが進む仕組みという点では、 >> AVGもビジュアルノベルも両者とも全く同じです。 はい。そうです。 ですから、現在のAVGもビジュアルノベルもフラグに 管理されている以上、プレイヤーの自由度を束縛 したものになります。 tukui >モデル化うんぬんの理論はおいといて、鬼塚さんのおっしゃる tukui >ようなビジュアルノベルの形式では、プレイヤーの自由度は tukui >高く出来ませんよ。 >> どうして? >> >> 実際には、AVGでも、一本道のストーリーにすることはできて、これは、たし >> かに、一本道であるにも関わらず、画面をクリックさせるという点で、自由度 >> はありますが、これを自由度と呼ぶのでしょうか?たんなる探索ですね。しか >> も答えが一つの。ビジュアルノベルの多くは、このような無駄な探索をたんに、 >> 一つの場面としてストーリーが一直線にすすむようにしているだけでして、ス >> トーリーの分岐などの点においては、どちらも全く同じ方法を使っています。 ですから、現在のフラグ管理型のAVGに自由度があるとも言いませんよ。 基本が同じである以上、同じ欠点を持っています。 >> プレイヤーがいかに自由に選択できても、結果がなにも変わらないのであれば、 >> それは自由度とはいえない。たとえば、学校から海へ移動するときに、それを >> 指定したときに、「そんなところにいってもしょうがない」といって、その選 >> 択を無効にしたり、あるいは、学校からは自宅に戻らない限りイベントが発生 >> しないのに、無駄に海や山へいけるようになっていたとして、それが自由度の >> 高さなのでしょうか? えっと、このへんがポイントなのかな? たしかに、「現在のAVG」は行動を無効にしたり、フラグが立たない 移動を容認したものがあります。 当然、これは自由度が高いとは言えないものです。 # AVGだけではなく、現在のシナリオをフラグで管理する # コンピューターゲームのシステムが持つ共通の欠点。 ゲームプレイヤーにとっての究極の自由度というのは、 「どこへ移動しようが、何をしようが、何らかの結果が返ってくる。 ただし、その結果とは製作者の意図(シナリオ)に従うとは 限らない。」 なのですから。 言い変えると、 「製作者はゲームの世界(ルール)をプレイヤーに与えるが、 主導権を握るのはあくまでプレイヤーである。」 です。 # いわば、テーブルトーク ロールプレイングゲーム的なもの。 # 目指すのは、海だろうが山だろうがどこへ移動しても、 # それなりに話が進み、それなりのオチがつく形態。 現在のフラグが支配するAVGのシステムでは、製作者の 意図通りにしかゲームを進めることができません。 そして、ビジュアルノベルも現行のAVGのシステムと本質は 一緒です。 ということは、両者ともプレイヤーに「真の自由度」を 与えることが出来ないのではないでしょうか。 # 製作者が発する毒電波に操られて「ある作業」を #「選択」するしかない状況になってるとも表現できるかな?(^^; >> いや、みなさんがビジュアルノベルの可能性と、本質を正しく認識していない >> ということだと思います。たしかに、見たところAVGとビジュアルノベルは全 >> く違うように見えますが、場面と場面を繋ぎ、その途中途中に選択肢を設けて >> ストーリーを分岐させる仕組みは、AVGと全く同じです。 はい。 「フラグによる制御が存在する現在のAVGとビジュアルノベル の本質は同じ。」 というのであれば異論はありません。 しかしながら、両者の本質が同じであるからこそ、 プレイヤーに真の自由度を提供することは難しいと 判断するしかないのです。 # 同じことを書きますが、AVGだけではなく、現在のシナリオ # をフラグで管理する多くのコンピューターゲームのシステム # が持っている共通の問題です。 少なくとも私の頭では、現在のビジュアルノベルの形式で プレイヤーに自由度を与える方法について、なーんも アイディアが出てこなかったです。(T_T) # もし、そのアイディア思いついたらゲーム会社に # 売れるんじゃないかな? ビジュアルノベルの究極の形態なら思いつくのですが。 # 1)シナリオ/音楽/CGが動的に自動生成される。 # 2)プレイヤーの行動制限がない。 ## 現代の技術では不可能だろうなぁ〜。 ## これが出来る時代なら、きっとマルチが作れる ## に違いない。(^^; -- A.Tukui Sumitomo Electric Systems Co., Ltd. // 「一目惚れを信じます。」 @(()))8@ // by 館林見晴 〃9_9 pヾ