Path: coconuts.jaist!norisuke.jaist!skylark!icspub!odins-suita!news.cs.ritsumei.ac.jp!kuis-news!kuee-news!tamaru-news!Q.T.Honey!news.join.ad.jp!news.imnet.ad.jp!nntp.kreonet.re.kr!newsfeed.kornet.nm.kr!xfer.kren.nm.kr!su-news-hub1.bbnplanet.com!news.bbnplanet.com!news2.chicago.iagnet.net!streamer1.cleveland.iagnet.net!qual.net!iagnet.net!newsfeed.gol.com!nspixp!spinnews!spin-hsd1-tky!sicnews!inetnews.sic.co.jp!news.plz.sic.co.jp!not-for-mail From: "Takeshi Sato" Newsgroups: fj.rec.games.video.pc,fj.rec.games.video.home Subject: Re: ADV(Re: YU-NO) Date: Mon, 26 Jan 1998 16:45:57 +0900 Organization: Software Industrial Co., Ltd. Osaka Office, Japan Lines: 121 Message-ID: <6ahg0m$nbn$1@isami.plz.sic.co.jp> References: <69naoa$l2l@nns.cc.hokudai.ac.jp><69nuv1$ahb$1@news.st.rim.or.jp><34C8C581.3F47@yuge.ac.jp> NNTP-Posting-Host: kain.plz.sic.co.jp Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 4.71.1712.3 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V4.71.1712.3 Xref: coconuts.jaist fj.rec.games.video.pc:16025 fj.rec.games.video.home:18401 佐藤と申します。 Kentaro ONIZUKA wrote in message ... >なんといっても、ビデオゲーム歴1年ちょいというに「わかオタク」ですので、 >歴史まで遡って、このような議論が行なわれると、ぜんぜん対応できません。  とりあえずこれで今までの議論の平行線の理由が分かりました。 私のような古いゲーマーは、ビジュアルノベルを見ると「ああ、こういうやりかたも あるんだな」とは思うものの、その方向性にまで惚れ込んだりはしません。  コマンド選択式、画面内サーチ方式(勝手に名前つけました)にもそれぞれ いいところを見出してずっとゲームをやってきたのですから。  鬼塚さんの趣味が「ゲーム性よりストーリーを重視する」というのがやっと わかりました。例に挙げさせていただきますが、それならYU-NOをやっていて  「ああっ俺はもっと先がみたいのにこのうっとおしいコマンド選択が邪魔を する!」  といいたくなる気分は理解できます。  が。  YU-NOはあのシステムを含めて「ゲーム」として成り立っているのだと私、 ならびに他の方々は考えているのではないでしょうか。  それが飯塚さんの考え出した「野球を見に行く」例えだと思います。 結局あなたは「TVで見るのが一番だ」と主張している事に変わりは有りません。 それはいいと思います。個人の見方ですから。 それを主張するのも自由ですけど、「生で見るのが一番だぜ」といっている人間 に対して「お前は間違っている!」というのはあまり感心できません。 >で、私は実際RPGと名のつくものをほとんどしたことがないんですが、、あれっ >て一体なんです?とくに、日本のRPGの多くはストーリー付きで、で、場面の >クリア条件として、それまでの経験値やアイテムなどが大きく物をいうわけで >すね。あと、一般的なシミュレーションゲーム。まあ、私の場合、「ときメモ」 >的なものがすぐに頭に浮かぶわけですけれど、あれは、経験値(というか能力 >パラメータ)もあるし、また、好感度なるものもあります。  このような事を言っている人間がゲームのあり方について語る、と言うのは ある意味「井の中の蛙大海を知らず」といわれても仕方ないと思いますよ。  一般的なシミュレーションとして「ときメモ」ってのはちょっと初めて聞いた 意見ですわ。 #信長とか大戦略でしょう、普通は。 >#もしかしたら、まちがっているかも、、。  これは有ってると思いますが。 >で、場面のクリア条件として経験値と戦略なんていうのが絡んでくるのがRPG。 >場面のクリア条件が探索によるフラグ立てになっているのがアドベンチャーゲー >ム。シミュレーションゲームは、とくにクリアってわけじゃないけれど、イベ >ント発火条件が経験値などの数値で行なわれている、とまあ簡単に考えること >にします。そうすると、フラグか数値かということを除くと、意外とゲームの >バリエーションは少ない。  フラグって言葉について何か勘違いしておられるような気が。 数値だって立派なフラグですよ。 >ことをしたけれど、時間は一分たりとも進まない。それがどうやら、あのゲー >ムの妙なところだと思いました。そういう時間関係、「痕」はよくできています。  バグとゲームの仕様を混ぜちゃいけない(笑)。 確かに時間の経過が変なゲームですが>YU-NO >今、私は、ホームページ上で、ビジュアルノベルを書こうとしています。 >#まだ公開はちょっと先だけれど、、  もっといろんなモノを見てからにしたほうがいいでしょう。それからでも 遅くはないはず。 >まあ、実際の人間の動作での繰り返し動作を忠実に表現するなら、繰り返すご >とに少しずつですが、進展があるというのが本来の姿です。そして、時間も発 >展する。そこんところを考えると、ビジュアルノベル形式はそれを実現するの >に非常に単純にできるわけです。  コマンド選択形式でも簡単に出来るでしょう。ビジュアルノベルにしろコマンド 選択アドベンチャーにしろ、一回コマンドを入れたら時間の経過をフラグとして 数値だてていけばぜんぜん問題ない。 >マゾです(きっぱり!) >#じょーだんですよじょーだん。いや本気。  確かにあの画面をかちかちかちかちかちかちかちかちやるのはうっとおしい ですわな。あれでも時間管理は簡単に出来ますけどね。 >ビジュアルノベルはその部分がないので、純粋にマルチシナリオを楽しむこと >ができる。一方マゾ的に探索を楽しみたいなら、マルチシナリオである必要も >なにもなく、たんに、脈略のないいろいろな場面でクリックと移動を楽しめば >それはそれでよい。そういうので面白いゲームありますか?  MIST、RIVEN、GAGETなどが有りますが、多分鬼塚さんには面白さを理解 していただけないでしょう。  でもねえ、私はやはりゲームがやりたいなあ。色々調べて、「ああ、話が 進んだ」って楽しさのほうが好きですわ。 >つまり、変数付きの小説みたいな感じですね。フラグで制御してもよいですが。 >ToHeart でも、主人公の名前入力で変数つきの文章が実現されていますよね。  これとマッチメーカーの結果文章はだいぶ違うでしょう。マッチメーカーは キャラクターを設定するときにほとんどの台詞なんかを書いちゃわないと いけない。あれを何もなしでやれりゃあたいしたもんですが。 #要するにキャラだけ入れたら全部文章が出てくるという事ね。  アトラク=ナクァも多少の分岐が有るだけですが、あれは私にはおまけ的 要素にしか見えませんねえ。結末は1つですし。  それでは。 #鬼塚さんスナッチャーってやったことあります?