Path: jaist-news.jaist!coconuts.jaist!wnoc-tyo-news!wnoc-sfc-news!yilnws!relay-yamaha-to-plala!news.plala.or.jp!not-for-mail From: "Denkiya" Newsgroups: fj.rec.games.video.home,fj.rec.games.video.characters,fj.rec.games.video.pc Subject: =?iso-2022-jp?B?UmU6IBskQiVKJTw6IyVOJVklazdPJT0lVSVIJEokTiQrISkbKEIoUmU6?= =?iso-2022-jp?B?IBskQiU5JUghPCVqITw9RTtrJCw4PTpfJE48Z04uISkbKEI=?= Date: Fri, 18 Dec 1998 11:28:12 +0900 Organization: PLALA Lines: 123 Message-ID: <75ceph$295$1@pin2.tky.plala.or.jp> References: <7552lk$bgt$3@pin2.tky.plala.or.jp><755d8i$k96$1@sranhh.sra.co.jp><758hj9$4bg$1@pin2.tky.plala.or.jp> <75a3vu$i9l$1@sranhh.sra.co.jp> NNTP-Posting-Host: a028019.ap.plala.or.jp Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 4.72.3110.5 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V4.72.3110.3 Xref: jaist-news.jaist fj.rec.games.video.home:9690 fj.rec.games.video.characters:3304 fj.rec.games.video.pc:14462 毎度ど〜も電気屋です。 thiefcat-Nospam@cc.rim.or.jp wrote in message <75a3vu$i9l$1@sranhh.sra.co.jp>... <<<<略>>>> >> コレはあまり関係ないでしょう。ノベル系ソフトの構造その >> ままでセリフを音声に替えれば済むのですから。ついでにアニ >> メも付けちゃえばソレはやるドラになる。 > >意味違いますって。旧ADVと言われる物でフラグと関係ない行動を >するたびに同じ台詞言われるとうんざりしませんかといっているんですが。 <<<<略>>>> >やはりアドベンチャーゲームの定義認識が根本から違っちゃってるのね。 >過去の世間一般的な分類「文字を読んで進めるのはADV」というのが >そもそもあまりにおおざっぱすぎてはいなかったのかって事です。 >#それならそれでもいいけどもっと下層細分化が必要では。 > >泥棒猫的認識は、 >昔いわゆるADVと言われた行動可能範囲を移動してコマンド総当たり >で話を進行させるフラグを立てるタイプっていうのはとにかく自分で >動かない限りは話が進まないんです。ゲームする事は話を解くって事。 >それに対して電脳紙芝居から始まる昨今のADVと呼ばれる物(ノベル系 >含み)って自分でやる必要がないんだよね。出てきた選択枝を選ぶだけ。 >昔の様に自分で考え動かすという行為(本当はフラグ探しさせられていた >が正解)が出来ない事によってゲームをしているっていう感覚には乏しく >なるからその分シナリオを読ませる方向に進むのは当然のこと。 >これを同じ土俵で評価は出来ないでしょう。 なるほど。やつがれとアナタとの依って立つ場所のチガいっ てのがやっとワカってきました。 やつがれはADVは物語を楽しむコトを主眼においていると 考えていますが、アナタはどうやらフラグ立てに主眼を置かれ ておられるようデス。 物語らんがタメの手法としてADVを考えたとき、フラグ立 ては単なるやっかい事でしかありません。で、こんなもンいら ねーやってんでとっぱらっちまったのがノベル系ソフトの構造 です。 冒頭のやつがれの発言も余計なフラグ立てなど廃してノベル 系ソフトのようなプログラム構造をとってしまえば無用なセリ フの繰り返しもなくなりますヨ、と言いたかったワケなんです ネ。 逆にいえば従来ADVは話を解いていたのではなくて、フラ グ構造を解いていた、といえますよネ。でもフラグ探し自体は 実はあんまり面白いモノじゃなくて、本当に面白いのは物語そ のものじゃん、てコトに気付いて本当の意味で話を解くソフト を作ったらソレがノベル系ソフトになった、といコトなのでは ないのかナ。 実際フラグ探しADVにくらべるとノベル系ソフトは物語の 分岐構造そのものははるかに複雑なモノになっているコトが多 いです。 <<<<略>>>> >結局は用意された分岐のある話を辿っているだけに過ぎない。 >シナリオ等の充実によって広がりは見せても、構造的にはなんら >変わってないんですよ。所詮紙芝居にほかなりません。 >映画や小説じゃ提供出来ないって、昔のゲームブックの立場は... >さらに、昔もフジテレビだったかでやってましたよね。ifとかいう >やるドラの実写版を。 従来のいかなるメディアによる物語とも構造的に異なる物語 を昨今の優れたノベル系ソフトは提供しています。ゲームブッ クはかなり近いモノをもってはいますが、完全に等価ではあり ません。まず第一にとてもプレイしづらいですし、それゆえに あまりに複雑な分岐を作りにくい。決定的なのはプレイの進行 によって選択肢を増減するという手法が出来ない、という点で ハッキリ劣っています。「街」をプレイされたコトがあります か?アレなんて八人の物語が複雑に絡み合ってて、とてもじゃ ないけど他の方法であんな物語を表現できると思えないなァ。 <<<<略>>>> >でも大抵終ったらCGモードあるんだよね。この状況で、テキストが >本編中にCGの上に表示されてしまう事にどれだけの意味があるの >でしょう。そもそも他のものもテキスト読んでる時に絵を気にする >ものなの? えっ、気にならないんですかァ。やつがれにとっては従来型 のADVのテキストって洋画の字幕スーパーみたいなもンです けどねェ。 <<<<略>>>> >ただ何故謎に思うのか疑問ですね。自分で言っているじゃないですか >活字中毒者が多いとは思えないって。別に楽しめればその表現方法 >なんてどうでもいいんですよ。貴方にとっては文字だけでいいかもし >れないし、私は絵がなきゃ嫌だとか絵だけあればいいって人も居る >でしょう。結局は大半の人のニーズに合わせられるだけのものは >出てるんですよね。表現上文字が前面に出てるとはいえ。 それでも「よりよい」表現方法ってもンがあるワケですよ。 作る方も遊ぶ方も、当然「よりよい」モノをもとめるハズです よネ。もし「読む」コトよりも「見る」コトを重視するニーズ が強ければ、明らかに「読む」コトを重視したノベル系ソフト は異様であり、奇形です。当然ウケだってワルいに決まってま す。 「読む」コトをあまり好まない人からすればノベル系ソフト のスタイルはけして歓迎できるモノじゃない。テキストが重ね て表示されて絵が見づらいし、テキストの量もやたらと多い。 ノベル系ソフトのテキストは小説そのものよりは絵による表現 がある分アッサリしてますが、ソレでも他のジャンルのものと 比して格段に饒舌です。 ハッキリいってしまえばノベル系ソフトは活字中毒者のタメ にこそあるソフトだとおもうんですヨ。「読む」コト自体が楽 しいような人以外にはけして向かないスタイルなんデス。 また作り手側の事情としても、けして作り易いとばかりはい えないような気もしてきました。ナゼならシナリオが素のまま に近いノベル系ソフトにおいては、よほどハイレベルのシナリ オを用意しないとプレイヤーを満足させられないからです。絵 や音もそのシステムのシンプルさゆえにやはり高い品位を要求 されそうです。楽ができるのはプログラマぐらいじゃないのか なァ、てな気がしてきました。 というワケで、今のトコ考えられる結論としては、やつがれ 自身が考えているよりも活字中毒者のゲーマーは密かに多かっ た、というコトになると思うんですよねェ。あとギャルゲーの ファンは萌えるグラフィックやボイスが好きなダケだと思われ ていたのだけれど、ソレ以上に実はお話そのものが大好きだっ たのだ、というコトだナ。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 汝、己の欲せざるを人に施すなかれ。 電気屋 宮城 博之 denkiya@ebony.plala.or.jp 只今「いちょうの舞う頃」プレイ中