Path: jaist-news.jaist!coconuts.jaist!wnoc-tyo-news!news02.sinfony.ad.jp!Q.T.Honey!news.join.ad.jp!newsserver.jvnc.net!newshub.northeast.verio.net!newsfeed.cwix.com!158.205.228.2!news.idc.ad.jp!news2.sphere.ad.jp!news.plala.or.jp!not-for-mail From: "Denkiya" Newsgroups: fj.rec.games.video.home,fj.rec.games.video.characters,fj.rec.games.video.pc Subject: =?iso-2022-jp?B?UmU6IBskQiVKJTw6IyVOJVklazdPJT0lVSVIJEokTiQrISkbKEIoUmU6?= =?iso-2022-jp?B?IBskQiU5JUghPCVqITw9RTtrJCw4PTpfJE48Z04uISkbKEI=?= Date: Sat, 19 Dec 1998 15:06:21 +0900 Organization: PLALA Lines: 124 Message-ID: <75ffvv$ih9$1@pin2.tky.plala.or.jp> References: <7552lk$bgt$3@pin2.tky.plala.or.jp><755d8i$k96$1@sranhh.sra.co.jp><758hj9$4bg$1@pin2.tky.plala.or.jp> <75a3vu$i9l$1@sranhh.sra.co.jp> <75ceph$295$1@pin2.tky.plala.or.jp> NNTP-Posting-Host: a028082.ap.plala.or.jp Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 4.72.3110.5 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V4.72.3110.3 Xref: jaist-news.jaist fj.rec.games.video.home:9700 fj.rec.games.video.characters:3313 fj.rec.games.video.pc:14477 毎度ど〜も電気屋です。 iizuka-akimitu wrote in message ... <<<<略>>>> >> 逆にいえば従来ADVは話を解いていたのではなくて、フラ >> グ構造を解いていた、といえますよネ。でもフラグ探し自体は >> 実はあんまり面白いモノじゃなくて、本当に面白いのは物語そ >> のものじゃん、てコトに気付いて本当の意味で話を解くソフト >> を作ったらソレがノベル系ソフトになった、といコトなのでは >> ないのかナ。 > > うーん、ますます鬼塚さんそっくりの言い分ですが、フラグ >立てがルーチンワークになると、つまらなくなるんです。思考 >で解けるようになってれば面白くなる。従来のゲームの観点で >言えばそうなりますね。 たしかにフラグ探しそのものが面白いソフトってありますけ ど、ソレと物語そのものの面白さとはその性質が異なります。 ひとつのソフトの中に両者の面白さを詰め込むというのはえて してあぶはちとらずに陥り易いと思います。 >> 実際フラグ探しADVにくらべるとノベル系ソフトは物語の >> 分岐構造そのものははるかに複雑なモノになっているコトが多 >> いです。 > > うーん、私はそうは思わんですねぇ。 結局は主観でしかないのでそういわれりゃ、ソレもひとつの 見解ですネってことになりますが・・・。 ノベル系ソフトは物語るコトに特化したソフトなので当然シ ナリオの比重は他のどんなソフトよりもはるかに大きい。その 結果他のタイプのADVよりも複雑な構造を持ち易い、という 事情はあると思います。ノベル系ソフトは物語の変化の仕方を 楽しむソフトですからねェ。当然ソコに力が入る。 >> 従来のいかなるメディアによる物語とも構造的に異なる物語 >> を昨今の優れたノベル系ソフトは提供しています。 > > えー? 物語をですか? > まぁパクったら著作権侵害ですから、唯一無二っちゃあ確 >かに唯一無二でしょうけど。 「構造的に」です。 >> ゲームブックはかなり近いモノをもってはいますが、完全に等 >> 価ではありません。まず第一にとてもプレイしづらいですし、 >> それゆえにあまりに複雑な分岐を作りにくい。 > > あ、物語ではなくて、システムの話ですか。なるほど。 システムと言うよりも物語そのものの構造です。システムは 手段でしかない。 >> 決定的なのはプレイの進行によって選択肢を増減するという手 >> 法が出来ない、という点でハッキリ劣っています。 > > ではどういうタイミングで選択肢が増減するか、というと >やっぱり忌み嫌われているフラグによってなのだ。と言いた >いんじゃないでしょうか。たぶん。 プログラム的にはたしかにコレはフラグ管理によって実現さ れるワケですが、プレイヤーはソレを意識に上らせる必要はあ りません。物語の流れを追っているダケでいつのまにかフラグ がクリアされてしまうんです。 フラグ探しで同じメッセージが繰り返されるのはウザったい という意見がありましたが、コレがフラグ探しでのコマンド総 当たりがルーチンワーク化する原因でしょう。同じメッセージ が繰り返されるというコトはとりもなおさず物語がソコで停滞 してしまっている、というコトです。したがって物語を追って いるプレイヤーとしてはストレスを感じちゃう、したがってツ マらん、とこうなってしまいがち。 コレは物語がマルチスレッド化して複雑になればなるほどそ の傾向が強まると思います。それがコマンド選択式のADVで の複雑なシナリオの実現をムズかしくしているのではないです かねェ。 >> 「街」をプレイされたコトがありますか?アレなんて八人の物 >> 語が複雑に絡み合ってて、とてもじゃないけど他の方法であん >> な物語を表現できると思えないなァ。 > > システムは間違いなくゲームならではですけど。物語とし >てならどうかなぁ。 > 名前は失念したんですが、昔の映画で高速道路の大衝突か >ら始まって、そこに色々な形で巻き込まれた20人近い人間の >背景を並列で見せるやつがありましたよ。 > 近いところじゃパルプフィクションなんてのもありますね。 多数視点の並列だけなら従来のメディアでもできます。でも 物語は固定された一つのものです。一見複雑そうに見えても実 際は物語の糸は一本しかない。ところがノベル系ソフトではこ れが流動的で変化を伴ったモノになっています。物語の糸はけ して一本ではない。単にマルチサイトなのではなく、同時にマ ルチシナリオ、マルチエンディングでもある。コレは従来のメ ディアでは実現できない。そして優れたノベル系ソフトではこ うしたたくさんの物語の糸でひとつのテーマを織り上げてみせ るコトも可能です。ソコが新しい。また物語の流れに受け手の 側で能動的に介入できるってのもミソですよネ。 > 私最初に >>>絵無しでToHeartやって「マルチ〜」になる人が何人いるやら。 >> >> ココにいます(笑)。 > > というのを見て、ぎょっとしたんですが、ホントにやつ >がれさんお出来になる? > 私の認識でいくと、活字中毒者の人は「絵のないToHeart」 >なんて拷問だと思うぞ。(^^;) そーかなァ。もちろんテキストだけ吸い出してならべたら明 らかに描写が希薄に過ぎますから、ソレはある程度補われた上 でって条件になりますが。もともと絵や音を前提に書かれた文 章ですからネ。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 汝、己の欲せざるを人に施すなかれ。 電気屋 宮城 博之 denkiya@ebony.plala.or.jp 只今「いちょうの舞う頃」プレイ中