Path: jaist-news.jaist!coconuts.jaist!norisuke.jaist!skylark!icspub!odins-toyonaka!odins-alpha!odins-suita!kuee-news!tamaru-news!Q.T.Honey!uinet.or.jp!schnee!news.mtci.or.jp!newsfeed2.btnis.ad.jp!newsfeed.btnis.ad.jp!np0.iij.ad.jp!nnx.mfeed.ad.jp!newsgate1.web.ad.jp!192.47.24.162.MISMATCH!not-for-mail From: "V.MAILER" Newsgroups: fj.rec.games.video.home,fj.rec.games.video.pc Subject: =?iso-2022-jp?B?UmU6IBskQiVKJTw6IyVOJVklazdPJT0lVSVIJEokTiQrISkbKEI=?= Date: Thu, 24 Dec 1998 00:20:26 +0900 Organization: NIFTY SERVE Lines: 122 Message-ID: <75r262$b2m$1@news-all.nifty.ne.jp> References: <7552lk$bgt$3@pin2.tky.plala.or.jp> <75le5k$lps$1@pear.nssys.co.jp> <75lr79$e6s$1@news.st.rim.or.jp> <75q8or$7tl$1@pin2.tky.plala.or.jp> <75qg0l$or2$1@news.st.rim.or.jp> NNTP-Posting-Host: cs1t438.ppp.infoweb.ne.jp Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Trace: news-all.nifty.ne.jp 914426882 11350 202.219.182.54 (23 Dec 1998 15:28:02 GMT) X-Complaints-To: usenet@news-all.nifty.ne.jp NNTP-Posting-Date: 23 Dec 1998 15:28:02 GMT X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 4.72.3155.0 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V4.72.3155.0 Xref: jaist-news.jaist fj.rec.games.video.home:9732 fj.rec.games.video.pc:14549 ちょっと横から失礼します。 私は Mitsutaka Nakamura さんに非常に近い意見なのですが。 Mitsutaka Nakamura wrote in message <75qg0l$or2$1@news.st.rim.or.jp>... |私にとっては、ADV(に限らないが)というジャンル自体が |どんどんゲーム性を減らしていて物語が主になっているのだから、 結局、現在のノベル系ゲームのブーム(?)と云うのは、この流 れに乗っているだけで、アドベンチャーゲーム云々や「「痕」 がして見せた事」とはそれほど関係があるとは思えないです。 私はゲームの本質部分の善し悪しを決めるのは「ゲームデザイ ン」であって、「物語単体」でも「システム単体」でも無いと 考えます。 その両方をどう組み合わせるか。 でも、ノベル系ゲームをもてはやす人の意見は 「物語の良いゲーム」=「良いゲーム」であるかのように受け 取れてしまい、非常に気になります。 私も「痕」は画期的であったと思います。 それは「システム とシナリオの融合」のさせ方に新しい方法?を持ちこんだ為で あって、別に「ノベル」である必要性も無かったとも思います。 でも、「ToHeart」はただのフラグ立てゲームにしか思えない。 だから「ToHeart」のようなゲームを例に出して「ノベル系」 を支持する人がいる事はとてもさびしい。 なんで? 実際、ノベル系で「痕」レベルの内容を持ったソフトはその後 見た事が無いです。 私はパソコンゲームはその指標として「より能動的」な物と、 「より受動的」な物という評価の仕方が出来て、どちらがいい とかいう物ではない、と考えています。 で、ノベル系は「かなり受動的」に入るかと思います。 「より能動的」なゲームは「プレイヤーを選ぶ」傾向が強く、 逆に「より受動的」なゲームは一般人にも受け入れやすい。  その為、「ゲーム」というものの普及が進むにつれて「能動的 ゲーム」ファンが少数派になりつつあるのは確かだと思うので す。 #海外は逆な感じですね、伝統的に。 #だから濃いゲーマーは洋ゲーに逃げるのだと思う。 その事自体はまぁ仕方が無い。 だから、単に「気に入ったか ら」ノベル系を支持する人が多い事は別にかまわない。 でも、そういう人はほおって置いても多いんだから、私として は、「ゲーム性を増やして物語も主になっていく」ゲームをこ そ、もっともっと応援したいなぁ。 「YU-NO」(の前半 :-P)なんかはもっと評価されて良いと思う。 という訳で、 「ナゼ今ノベル系ソフトではないのか」という主張でした。 #「ノベル系」ってのも謎な言葉だけど。 もっと言うと、アンチ物語系のゲーム達の逆襲がいつか始まる のを心待ちにしているのですが…… 音声認識が一般化した暁にはきっとZorkIが復… Hiroshi Shibayama wrote in message <75kk9i$9i1$1@pear.nssys.co.jp>... |今、一番の変化が「プログラムに物語を載せる」のではなく、「物語のた <中略> |「仕事をやり遂げる」のが目的であって、「土砂を運ぶ」のが目的ではな |かったのだと、やっとゲーム業界が気が付いた、そんな新しい局面であっ |たと私は思う。 単に 「あんなのでもユーザーが文句を言わない!」という事実に気 がついただけでは? #YsIの時は批判する人もいっぱいいたけど。 「短い」って。 「あんなのなら俺でも作れる」かもしれんけど。 ノベル系の工数が安いってのは事実だと思う。 バカ上司が「あれを見習って工数を下げろ」とか言い出すのは 容易に想像できます。 ウンザリ。 #「あれを作れ!」とか。 「あんなの」じゃなくて「あれ」。 #で、納期、普段の2/3。 問題は常に「如何に良い仕事か」であって、作成経路は関係無 いでしょう。 #「良い仕事=高い利益」でしかない会社も有るけどさ…… それと、「物語のためにプログラムを書く」というのは私はち ょっと嫌だな。 そう言う意味でも「単なるノベル系ゲーム」 はちょっと嫌。 私はコンピューターゲームってのは常に「コンピューターでし か出来ない」表現方法ってのがあって欲しい。 もし、その 「コンピューターでしか出来ない表現方法」ってのが「システ ム」って呼ばれるのなら、「まずシステムありき」であって欲 しい。 もちろん「システム≒物語(の語り方)」でもいい。 Desireのマルチサイトなんてちょうどこれにあたるかな? そうしてデザインされた「システム」を「プログラム」するの なんて、まともなプログラマなら誰にだって出来ると思う。 でも、常に「新しい表現方法」を模索しているデザイナーって のは非常に貴重だ。