Path: jaist-news.jaist!coconuts.jaist!norisuke.jaist!skylark!icspub!odins-alpha!kuee-news!kuis-news!cancer.nca5.ad.jp!nfeed.gw.nagoya-u.ac.jp!news.orion.ac.jp!not-for-mail From: "Suzuki K." Newsgroups: fj.rec.games.video.home Subject: =?iso-2022-jp?B?UmU6IFJQRxskQiROTCRNaBsoQg==?= Date: Wed, 10 Feb 1999 00:57:27 +0900 Organization: Okazaki national Research Institute Organized Network, Aichi, japan Lines: 155 Message-ID: <79plfp$6mp$1@edward.orion.ac.jp> References: <7933ip$s2m$1@ptop03.ptop.ad.jp> <7936mc$58$1@ptop03.ptop.ad.jp> <7937ge$hu$1@ptop03.ptop.ad.jp> <793cka$2n0$1@ptop03.ptop.ad.jp> <794dkg$hpt$1@ptop03.ptop.ad.jp> <79ctht$6fi$1@pin2.tky.plala.or.jp> <79dpq4$sp5$1@edward.orion.ac.jp> <79hrtb$qpg$1@pin2.tky.plala.or.jp> <79i9tg$hn2$1@edward.orion.ac.jp> <79lsvg$4ld$1@pin2.tky.plala.or.jp> <79mbna$1f6$1@edward.orion.ac.jp> <79nv05$bnb$1@pin2.tky.plala.or.jp> NNTP-Posting-Host: sparrow.ims.ac.jp Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 4.72.3110.5 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V4.72.3110.3 Xref: jaist-news.jaist fj.rec.games.video.home:10443 k-you wrote in message <79nv05$bnb$1@pin2.tky.plala.or.jp>... > >でもこれを言い出すと、ほんとになんでもRPGになってしまいますが、 >かといって全くロール・プレイしていないとも言えないので、なにか >新しいジャンル分けの方法はないものか、と思うんです。 RPGって名前は、流行ったしまったが故に メーカーに強引にねじ曲げられてしまったと言う感は 否めないですね。 >言葉のあやと言ってしまえばそれまでですが、やっぱりRPGの未来を >語る上では、「RPGとは?」というしっかりした定義づけ必要だと思う >んです。 別に敵と戦わなくても、TRPGは成立します。 戦闘と言うイベントが多いのは、それを欲している人が多いからであって、 リドル好きが集まれば、ADVみたいにすることも可です。 ままごとなんてのは、非常に高度なロールプレイでしょう。 つまり、ある状況に置かれたら、自分はこういう行動に出るのにな、 と言うことが実行できれば、その時点でロールプレイは成立していると言えます。 従って、ロールプレイに数値など必要ありません。 ただ、状況をわかりやすくするための補佐的な 存在のはずです。 戦闘が、CRPGにあるいみ必須なのもこの辺に由来します。 なぜなら、シナリオがキャラの行動を制限してしまったために、 自分ならこうする、と言った行動は、 ほとんど戦闘シーンでしか実現しないからです。 >でもアドベンチャーゲームは戦闘(本格的な)も数値もない。 数値化された、ADVもあります。 聞き込みを繰り返すことにより、情報値を上げ、 ある条件を越すと、イベントが進行するタイプのADVです。 # つまり、フラグを数値処理している。 >ただひとつ言えるのは、RPGとは“シナリオ”か“戦闘”かです。 >T・RPGが戦闘があって、数値を使ってはじめて、T・RPG(ゲーム) >としてなりたつのか。はたまた、シナリオがあって、役割を演じて >輪になって話すだけでT・RPGとして成立するのか。 重要なポイントが抜けています。それは成長です。 戦闘のないRPGも作ろうと思えば可能ですが、 成長のないRPGはつまらないです。 その、成長の成果の証として、戦闘があるのだと思います。 既存のRPG風を謳っているゲームの RPGのよりどころは、経験値システムによる、レベルアップを 示すことが多いです。 SRPGと、シミュレーションゲームを分けるのもそこにあります。 >もし、後者なら、アドベンチャーゲームをはじめとする多くの主人公 >との一体型ゲームにRPG要素があるということになります。あ、でも > >>例えば、将棋は、仲間の非常に多いRPGと言うことになってしまいますが >>それでいいでしょうか? > >これは違います。これは完全な論理型のパズルゲームで主人公と >一体化するという次元ではないので。でも将棋がタクティクス・オウガ >ぐらいになれば、主人公と一体化できますね。やっぱり主人公が >活躍できる世界を認識できないと一体化できないと思います。 将棋はパズルではありません(詰め将棋は除く)。 あれは、高度に洗練されたシミュレーションゲームです。 自分は基盤という戦場に居合わせた軍師のような存在になります。 すなわち、駒全体が自分の分身のようなもので、 プレイヤはそれになりきることが出来ます。 数多ある、将棋漫画が、そのことを示しています。 しかしながら、将棋はRPGでないと思います。 それは成長がないからです。 # クラスチェンジはあるけどね。 >余談ですが、私は今より昔のRPGの方が面白かったと思っているん >ですが、それは多分、綺麗なビジュアルでないことが、かえって >T・RPG的な想像することの手助けとなり、(言葉だけで想像するのは >苦手という人もいるでしょう)且つ、C・RPG的なマスター全自動による >スムースな展開(特に戦闘)の両方の良い面が出たんだと思っています。 情報過多の弊害は、以前書いたような記憶もあるのですが、 これは、その形態に合ったゲームを作ることで、 いつかは解決できるものと期待しています。 しかし、もっとも問題なのは、達成感の欠如だと思います。 本来、ゲームの進化というのは、難易度の上昇と 比例するものです。 アクションゲームも、シューティングもみなそう言う進化を たどっています。 より難しい条件でコンプリートしてこそ、 ゲーマーは満足するのです。 しかし、RPG(とADV)は逆に、簡単になる方向へと 進化(退化?)しています。 最近は、馬鹿丁寧に謎が簡単です。 謎どうしの因果が異様にはっきりしていて、 人間の思考など不必要です。 単純にシナリオを追っているに過ぎません。 故に、ほとんど達成感がありません。 いつの間にか、シナリオが進み、それに併せて いつの間にか自分が強くなっているので、 いつの間にか終わります。 最近のFFシリーズでアイテム集めなどに興味がうつるのは 苦労のしどころが、ゲームの本筋で見つけられないからでしょう。 # Wizもある程度自分が強くなると、そうなる。 ゲームそのものの達成感がすばらしければ、 おそらく、他の部分はかすむものと思います。 # マルチエンディングのノベル系が流行るのも、 # 最初の所はADV自体の謎が簡単になりすぎたところにあると思う ゼルダの良かったところは、ある謎への解が一つでないこと、 意図的にヒントを隠して、プレイヤに考えさせたところだと思います。 そういった、謎にぶち当たる -> 解決、と言う図式は 最近はほとんど忘れかけていた快感だとは思いませんか? しかも、解法が一つでないので、 「(他はどうかしらんが俺の)リンクはこうした」 という満足感も得られます。これこそ、ロールプレイです。 僕はゼルダはRPGでないと言いましたが、 こういう視点に立てば、RPGとも言えなくはないと思います。 # ただ、パズル的要素が強すぎて、そう呼びたくないけど コンプリートした(世界を救った/姫を助けたなど)という達成感は、 どこかで自分が苦労しなければ実感できない感覚です。 主人公と共に苦労してストーリーを勧めれば、 どんなインターフェースでも、いずれ主人公と 一体化した感覚が得られるでしょう。 せっかく表現力が上がったのだから、 それを生かした何かというのは必ず出来るものと信じています。 すずき。