Path: jaist-news.jaist!coconuts.jaist!wnoc-tyo-news!news.hawaii.edu!logbridge.uoregon.edu!news.maxwell.syr.edu!onodera-news!Q.T.Honey!netaidnews!news.omp.ne.jp!topnews.is.hitachizosen.co.jp!not-for-mail From: Yoshida Hisafumi Newsgroups: fj.rec.games.video.characters Subject: Re: White Angel Date: Thu, 03 Feb 2000 14:01:02 +0900 Organization: HITACHI ZOSEN CORPORATION, Japan Lines: 121 Message-ID: <87b22t$61t$1@topnews.is.hitachizosen.co.jp> References: <38940fd2@news.interq.or.jp> <871rdv$o54$1@mother.asahi-net.or.jp> <8730h9$dor$1@father.asahi-net.or.jp> <878ffc$9p$1@pin2.tky.plala.or.jp> <879i62$hnd$1@mother.asahi-net.or.jp> NNTP-Posting-Host: 163.210.64.106 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=iso-2022-jp X-Trace: topnews.is.hitachizosen.co.jp 949554077 6205 163.210.64.106 (3 Feb 2000 05:01:17 GMT) X-Complaints-To: usenet@topnews.is.hitachizosen.co.jp NNTP-Posting-Date: 3 Feb 2000 05:01:17 GMT In-Reply-To: <879i62$hnd$1@mother.asahi-net.or.jp> X-Newsreader: Datula version 1.22.06 for Windows Xref: jaist-news.jaist fj.rec.games.video.characters:6063 吉田@HZです。 CyberKnight Bladeさんの<879i62$hnd$1@mother.asahi-net.or.jp>から >Denkiyaさんの<878ffc$9p$1@pin2.tky.plala.or.jp>から >> 毎度ど〜も電気屋です。 >> >> 白天、ぢつわけっこー気にしてるっス。『カスタム隷奴』で作 >>る快感に目覚めちったワシにとって、自作も可能なこのソフトは >>ひじょーに気にかかる。ハナシはともかく絵は気に入ったしネ。 > >話もわるくはないっすよ。*^_^*) >結構売れてるようだし。 > いちごとひかり先輩シナリオを終わらせましたが、結構いい感じです。 #ひかり先輩の話はちょっと掘り下げが深いところもあるようですが。 >ちょっとばぐりーな所があるのが、問題といえば問題か。 >私が書いたシステム的な仕様の問題は、ちょい置いておくとしても。 > >ただ、スクリプトがどうも制御が貧弱この上ないと思うんですけどね。 >言語としてとらえると。 >条件判断したらラベルにgotoしかできないように思えるし。。 >  よくわかります。どうも好感度のような設定はなくて、単にある選択肢を選 んだかどうかだけでシナリオ分岐するようなので、一つ間違うとそれで終わり ですね。通った、通ってないという0,1の制御しかしていないような。 >フリーソフトやシェアウェアでビジュアルノベルやアドベンチャーゲームを >作るというツールも結構あるので、真面目になんかゲームを一から作るというなら、 >そういう中から使いやすいツールを選択するというのも手かもしれません。 >  実際、そうやってゲームを作っている方もいらっしゃいますし。その方が良 いような。 >ゲーム中のキャラクターで、サイドストーリーを作るというのなら、 >WAでいいんじゃないか、とも思うんですけど。 >  そうですね。新しいキャラクターも追加できるようですが、このシステムで そういうものを作るのはつらそうです。 #萌えたキャラクターのサイドストーリーを作るというのが正しい方向 #でしょう。 > >>CyberKnight Blade wrote in message news:8730h9$dor$1@father.asahi-net.or.jp... >><<<<略>>>> >>> そうそう、選択肢が出ている状態で、セーブができない。 >>> セーブした所ぴったりには、ロードできない、 >>> (その日の朝とか、選択直後とかになる。) >>> というセーブ&ロードまわりに、ちょっと(結構) >>> うれしくない制限がありますね。 >>> もっと細かいフラグ立てをするなりして、 >>> ちゃんとセーブしたところから、ロードしろよ。。 >> >> むむー、なんか『カスタム隷奴AD』をほーふつとさせるなァ。 >>ADがやっぱり選択肢が出ている状態でセーブができないんだよ >>ねェ。でもってコッチはなんとフラグが一切セーブされない(爆)。 > >あ、実際にフラグどうこうは、中見てないから、分からないすけど。_O_) >  でも、変な管理してますよー。カレンダーを見たところでセーブしたのに、 ロードすると前日のフェードアウトするところから始まります。 #フラグの立てるところを間違っているのか、フラグ直前からロードする #ように変なシステムを組んでいるのかわかりませんが。 >ToHeartでもそうですが、選択肢でもって狙いの子と出会って会話、 >みたいなゲームだと、選択失敗、再ロードを繰り返すわけで、 >WAではそれで選択肢か、選択肢直前に戻らないってのは >「君たちはこのゲームをどのようにやってもらいたいと、考えて > いるんだね?」とシステムを作った人に、本気で聞きたくなります。^_^;) >  やっているとわかってきますが、ToHeartよりONEを意識しているようです。 選択の難しさはONEに近いので、どこの選択で間違ったかを調べるためにはちょっ とずつセーブして前に戻ってロードして調べるという手順が必要なのですが、 このシステムではそれが出来ない。ONEになぜセーブポイントが30個もあった か、考えてみるべきだったと思うのですが、それをやっていない。 #イベント全然起こさないと、1月に直行なのですが、そんなところは #真似しなくても良いのに >シナリオの良さは、システムの悪さをカバーできない。 >(シナリオが悪かったら、システム良くてもカバーできないけどね。) >  名言です。ゲーム会社の壁にでかでかと貼っておくべき。  シナリオ上で、ゲームを盛り上げるイベントの出し方とかは結構うまいと思 うのですが、いかんせんそこにたどり着くまでに疲れているので、やっとここ まで来たかという感慨の方が深い(笑)。 > ># ちらしも貰ってきたけど、なぜいちごだけ?? ># 実は綾が真のヒロインだろう、と思っているのだが。。 >  いちごシナリオを見ているといちごがヒロインっぽいんですが。 #でもひかり先輩の方がすき。 ##いちごより、教室でいちごの後ろに座っている女の子に萌え萌え<ばか ##どうせアナザーストーリーをつくるのなら、彼女を主役にしましょう。 > : >>> あと、バグ。 >>> フルスクリーンモードで起動、終了すると、 >>> 元の画面サイズに戻さない。640*480で抜ける。100%発生。 >>> ちゃんとテストしろよ。^_^;) >> >> なんとっ、コレもADと一緒やん。しかもADはフルスクリー >>ンでしか作動しない、という極悪さ(爆)。 >> 白天のプログラマはカスタムと一緒ってウワサがあるんだけど >>とーやらホントっぽいっスねェ。 > >汎用システム上にゲームを構築しているようので、 >そのプロトタイムがADに使われているのか、発展型が >WAに使われているのか。。 >  んー、発展型とするとお粗末ですねえ。少なくとも、使わない(使えない?) 機能は見えないようにしておくのが正しいプログラマだと思いますが。  と、システムの不具合はいっぱいありますが、まあ何とかそこに目をつぶれ ばキャラクターはかわいいし、シナリオもまあまあ良くできているので、やっ てみても良いゲームだとは思います。 #目をつぶれれば、ですが。 ----------------------------------------------------- YOSHIDA Hisafumi : Technical Research Institute,   Hitachi Zosen Co. yoshida@fluid.lab.hitachizosen.co.jp hyoshida@pluto.dti.ne.jp [萌えっていうのは、好きって言う意味なんですよ」by南さん