Path: jaist-news.jaist!coconuts.jaist!wnoc-tyo-news!news.join.ad.jp!Q.T.Honey!komachi.sp.cs.cmu.edu!news-spur1.maxwell.syr.edu!news.maxwell.syr.edu!newsfeed.cwix.com!news.idc.ad.jp!giga-nspixp2!np0.iij.ad.jp!news.iij.ad.jp!news.sra.co.jp!news2.sra.co.jp!not-for-mail From: "katumi fukuda" Newsgroups: fj.rec.games.video.characters,fj.rec.games.video.home.dreamcast Subject: =?iso-2022-jp?B?UmU6IBskQjVXMXMkTmUrISE6Rk5XPlshIRsoQg==?= Date: Thu, 1 Jun 2000 21:47:23 +0900 Organization: Software Research Associates, Inc., Japan Lines: 125 Message-ID: <8h5re7$2rn$1@sranhh.sra.co.jp> References: <8gtaa5$1odl$2@sranhh.sra.co.jp><8gtku6$k23$4@meshsv230.tk.mesh.ad.jp> <8gu427$47t$1@mother.asahi-net.or.jp> NNTP-Posting-Host: portsv1-1.sra.co.jp Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Trace: sranhh.sra.co.jp 959869191 2935 133.137.80.1 (1 Jun 2000 14:19:51 GMT) X-Complaints-To: news@sra.co.jp NNTP-Posting-Date: 1 Jun 2000 14:19:51 GMT X-Priority: 3 X-MSMail-Priority: Normal X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 5.00.2014.211 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V5.00.2014.211 Xref: jaist-news.jaist fj.rec.games.video.characters:6851 fj.rec.games.video.home.dreamcast:6009  どうも、福田 克臣@SRAです。  夜勤明けで全部読みました.。  もーへろへろ、お味噌が海栗になりそう(笑)。  やっぱり云いたいことの殆どを電気屋さん達に云われて しまっていた……。出遅れたのが悔やまれるな。  そんな訳で(どんな?)日本語の若干変な所が有るかも しれません。その時は笑って許して(笑)。 > >>  そんな定説あるんですか? > > > >ハイ。詳しくは、1999年の年初の久遠の絆に関する大論争を参照してください。 > > # それって、あれを全部読めって事?^_^;) > > >久遠の絆擁護派の人も認めていたのが「誤字が多いことからもわかるように文章 の練 > >りが足りない」とか「辞書から引いてきた単語をそのまま咀嚼せずに書き込んだ 感 > >じ」とか「全体的につくりが雑」とかいう点です。  大筋においては同意見ですが、シナリオさん本人の様式 らしき物までそう云われちゃうとシナリオさんの立場無いです。  その辺を斬られては、物書きがストーリー以外でできる 唯一の個性の主張ができなくなってしまふ。  #富野節は好きですか、私は大好きです。 > >この「つくりが雑」というのはシステムのつくりが雑だとか、bug があるとかい うだ > >けではなく、構成の練りが足りないとかいうことも含まれていたんじゃなかった かな > >? > > フラグ立てと、それに対応したストーリーの流れ、が合わない。 > そんなもん会ってないはずだぜ、って奴と会ってる事になってる。 > まったく、なってない。 > って事は言った気がする。 > > ちゃんとした、アドベンチャーゲームとして、フラグとシナリオを構成していな い。 > > # 比較的穏健な護派に属していた、やうな気がする。  以前の論争ではどなたも云って居なかったようなのですが、 久遠の絆の割と大きな失敗に『ゲームとしての体裁に拘り過 ぎた』ってのがあると思います。 #『ゲーム性』って云う抽象的な言葉で語られるアレ。 > >され、誤字もかなり減ったようですが、前の記事にも述べたように、それ以外は ほと > >んど変化なし。もうちょっと文章を練りこんでほしかったなぁ。 > > 前と同じフラグ立てとシナリオだったなら、やっぱ認めないな。 > > 文章がへたとかそういうのは、私あんまり気にならないけど、 > ゲームとしてきちんと作られていない事は認められない。 > > 誤字脱字を、エンドユーザの協力で直そうなんて安直な考えも納得できない。  基本的に昔作った物を移植なり再販なりする時、作者は 二つの相反する感情に捕われます。  つまり  ・内容を徹底的に作り変える事によって、よりユーザー   に面白い物を提供するか  ・自分の作った物その物を受け入れてあるがままを   違った環境にある人に提供するか  この二つには大いなる苦悩が付きまといます。  自分の足跡を半ば否定してまでユーザーを取り、再開発 と云う苦難の道を歩むか、自分のプライドと以前の作品を 認めてくれたユーザーの言葉を取るか。  無論そこにはビジネスと云う最大の難敵が待ち構えて いるので、それらのことを言い訳にしつつ最大公約数を 探して行くのです。  過去において移植と一言で云う場合、大抵後者であり、 プラスαを目指す場合はおまけ等の安易な方面に走った 物が大半です。  前者の代表は『真・瑠璃色の雪』、後者は……、痛い話し になりそうなんで伏せ。  ちなみに、どちらがより良い移植かはわかりません。 ユーザーの要求も、製作側の苦悩も、経営側の見解も 想像がつくんでなんとも(苦)。  今回の久遠の絆の場合、その最大の特徴である『出来は あんまり宜しくないが、及第と呼べなくは無い膨大な シナリオ』を、その最大の特徴であるが故に誤字とフラグの 改修に留めざる終えなかったのではないかと想像します。 #アレをきっちり煮詰め直すんなら後1年はかかるだろ。    その分、原画や色指定の残っているCGの高解像度化で 萌え度のパワーアップを図り、演出面の見直し、システムの 高速化等で、二番目に批判の多かった無駄に長く感じる事 を軽減しています。 #全体に高速化したおかげで、シナリオその物も若干テンポ #が上がった気がする。 > >>  その「論争」なるものの中味を私は知りませんが、 > > > >http://queen.heart.ne.jp/ で fj.rec.games.video.cahracters を「久遠」を キー > >ワードにして 1998/12 から 1999/2 にかけて検索してみましょう。 > > # やっぱあれ、読めっての?大変っすよねぇ。^_^;)  そんな訳で読みました。  面白かったけど、きつかった。 ================================ 俺様マイブーム!! ・ゲーム              久遠の絆 再臨詔 ----------------------------------------------------------------  失敗する可能性の有る物は、失敗する。                    by.マーフィーの法則  福田 克臣 k-fukuda@sra.co.jp