Path: jaist-news.jaist!coconuts.jaist!wnoc-tyo-news!wnoc-kyo-news!newsfeed.media.kyoto-u.ac.jp!cancer.nca5.ad.jp!nfeed.gw.nagoya-u.ac.jp!news.orion.ac.jp!not-for-mail From: "Suzuki K." Newsgroups: fj.rec.games.video.home.playstation Subject: =?iso-2022-jp?B?UmU6IBskQjR8QlQkLDYvJDkkLiQ/GyhCPxskQiFKGyhCUmU6?= =?iso-2022-jp?B?IERRNxskQiUoJXMlRyUjJXMlMCFLGyhC?= Date: Tue, 26 Sep 2000 02:28:14 +0900 Organization: Okazaki National Research Institutes Lines: 107 Message-ID: <8qo1u7$48i$1@news.orion.ac.jp> References: <39CE1D86.41125FDD@nospam.geocities.co.jp> <8qn2pl$9c$1@news01cd.so-net.ne.jp> NNTP-Posting-Host: sparrow.ims.ac.jp Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Trace: news.orion.ac.jp 969902855 4370 133.48.157.11 (25 Sep 2000 17:27:35 GMT) X-Complaints-To: usenet@news.orion.ac.jp NNTP-Posting-Date: 25 Sep 2000 17:27:35 GMT X-Priority: 3 X-MSMail-Priority: Normal X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 5.50.4133.2400 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V5.50.4133.2400 Xref: jaist-news.jaist fj.rec.games.video.home.playstation:58488 "Ryo Sugawara" wrote in message news:8qn2pl$9c$1@news01cd.so-net.ne.jp... > 感想、というより批評といった方がいいかもしれませんが、 > ハッキリ言って今回のドラクエ、完全に失敗作だと思うんですよ。 ドラクエ、と言うタイトルを冠してなく、 全く無名のメーカが同様なゲームを作ったら、 たぶんそれほど話題に残らないだろうと言うことが 予想できるほどの出来ではありました。 > ドラクエはシステム自体の変更は少ないのでストーリーが評論の > ターゲットとなると思うんですけどね、これが全然つまらない。 システム本質的な問題もあると思いますよ。 たとえば、転職が全くおもしろくない。 ダーマでしか転職できないシステムでは、 戦略を立てても、実行しようがないし、 転職したところで、ステータスが変わって、 名前は違うだけの魔法や特技を覚えるだけで、 職業ごとの個性が全くない。 そもそも、転職なんか無くなって、 DQ2のシステムであっても、ドラクエ7と言うゲームは ほとんど変わらないことが容易に想像できてしまうところが、 悲しいところですね。 > バイアスかもしれませんが、今回のお話のメイン、石版で失われた > 世界を取り戻すというのはイクォール世界を創る、ということです > よね。私はこれがもっと自由度の高いものだと思っていたんです。 > プレイする人間によって万別な世界が構築されるような。 ぼくもこれ期待してましたね。 ちょうど、ロマンシングサガ2を、もっと拡張したようなイメージでした。 まさか、エニックスがそのままロマサガをやるとは思えないので、 かなり期待したんですが、期待はずれでした。 前にも行ったとおり、フラグをビジュアルにしただけで 足かせ以外の何者でもないと思います。 # DQ2のオーブが増えただけやん。 ロマサガ2との絶対的な違いは、 時間軸が一方向でない、と言うメリットがあると言うことでしたが、 結局その優位性は、ほとんど生かされていません。 フォズに会いたいとかは別にして(笑) なんか、はっきりした目的無しに過去に戻ってみたりする 楽しさが、全然ないですからね。 せっかく、時間軸を無視して行動できるんだから、 倒置法のおもしろさとか、 複数の町々の相関を見せたりとか、 過去のちょっとしたことが変な影響を与えてたりとか いくらでもおもしろそうな演出は考えられるのに・・・ > …それは容量的に無理な相談です、だから創造ではなく復興なのです、 > とする意見には賛同できません。何故なら崩壊した世界のイメージが > ないからです。 んーっと、主人公は設定上自由に過去に戻れるわけですので、 崩壊したら、間違える前に戻って、間違いを修正すればいいと思います。 ボスで殺されたら、単純に教会に戻るのではなくて、 そのまま未来に帰ればよろしい。んで、そのボスが闊歩する事で起こる 崩壊した町を見せてくれればいい。 それを受け入れる受け入れないはプレイヤの自由ですけど、 悔しかったり、悲しかったりすると、過去に戻ってリトライするような そんなシステムにして欲しかったですね。 チビィ関連がちょうどそんな感じですけど、いまいちでした。 > んで結局石版システムはどっちつかずで中途半端な、やってることは > 今までのシリーズと同じフラグ立て作業の視覚化(どなたか仰って > いましたね)に成り下がってしまっている。 > 構想に5年もかけた割にやってることの根幹は変わってないんです。 石版を集めることを、ストーリーの本流とするなら、 わざわざ過去の世界のストーリーと絡めないで欲しかったですね。 主人公は、石版を探すために、過去の町に行くけども、 その町の問題を解決することなく石版がとれるようにしてればよかった。 でも、心ある(笑)プレイヤは、関係ないと知りつつも、 町の問題を解決して、そういうことがイヤな人は、 無視して次の過去に行くと、そういう選択があれば良かったですね。 そうでないので、過去主人公が行った、あらゆる良い行動は、 すべて石版集めためにやった言うことになってしまってて、 過去の人に感謝されるいわれが無くて、居心地悪いです。 > 7は、ドラクエにしては割と冒険した作品ではあったと思います。 > ただそのアイデアひとつひとつが落着しきれていない。新しい発想を > 面白みに昇華できていないと思います。 あんまり新しい考え方を導入しているとも思えないですけどね。 石版は2のオーブと一緒だし。 職業なんて、6でやったものの焼き直しだし。 過去現在を行き来するシナリオなんて、それこそPCがマイコンと呼ばれていた 時代から見られる、陳腐なアイディアですからねぇ。 > モンスターパークは一体何が面白いんだろう。 > 移民の街も同様。 この二つは、同感としか言いようがありません。 せめて、100人の人間が作ったら、100種類の町が出来るような バラエティというか、自由度が欲しかったですね。 すずき。