Newsgroups: fj.rec.games.video.home.nintendo64 Path: coconuts.jaist!wnoc-tyo-news!news.nc.u-tokyo.ac.jp!newssinet!hakata!sakura.kudpc!sakunami!msv!eva From: eva@cis.iwate-u.ac.jp (Takeshi Hatakeyama) Subject: =?ISO-2022-JP?B?GyRCIzYjNCNEI0QkcjlNJCgkaxsoQg==?= Sender: news@msv.cc.iwate-u.ac.jp (News Administrator) Message-ID: Date: Tue, 14 Jan 1997 08:57:34 GMT Distribution: fj Lines: 34 Content-Type: text/plain; charset=ISO-2022-JP Nntp-Posting-Host: cish10.cis.iwate-u.ac.jp Mime-Version: 1.0 Organization: Computer Center, Iwate University, Morioka, JAPAN X-Newsreader: mnews [version 1.18] 1994-05/16(Mon) 私なりに64DDが何を出来るかについて考えてみました。 ただし次に述べることは、あくまで推測でしかありません。 参考程度にして下さい。 ーーーーー 今までのゲームのイベントの構成というものは、例えばAというイベントとBという イベントがあり、これらをクリアーするとCというイベントが起こるというように フラグ立てにより決まっていました。  しかし、現実の物事の事象とはこんな単純なものではありません。 ・・・例を挙げると、 あなたは風邪をひいたとします。なぜ風邪をひいたかというと昨日暖房を 入れなかったからで、入れなかった理由は灯油を買いに行こうとしたら、ちょうど 友達から電話が来て話しているうちに買う気がなくなってしまいました。 そのせいであなたは今日の大事な仕事を落としてしまいました。 と、このように実際の出来事というのは過去の因果関係が複雑に絡み合っており、 偶発的な出来事に非常に左右されやすいです。  64DDではこういうことを実現しようとしているのではないのでしょうか? もちろん、上のようなことを全て実現するのは無理であろうと思われますが、 コンピューターがその場その場で過去のデータと今の状況を照らし合わせ、 最良の道をフレキシブルに選び出す(または新たに作り出す?)のではないかと・・・  宮本氏の言う「遊ぶ人によって変わるゲーム」というのもセタの社長さんの言う 「ゲームがプログラムを変えていく」と言うのもこのことを指しているのでは ないかと思います。 うんでも、あくまで推測で何の根拠も確証もありません。 ただ32MBもの大容量をただグラフィック等を記憶させるためだけに使う なんてことは無いと思うんですよね。   まずゼルダを出して早急に出して欲しいと思っているエヴァ君でした。