Path: news.nerimadors.or.jp!news.daionet.gr.jp!news.yamada.gr.jp!newsfeed.media.kyoto-u.ac.jp!newsfeed2.dti.ad.jp!newsfeed1.dti.ad.jp!giga-nspixp2!news02.pwd.ne.jp!news01.pwd.ne.jp!news.comp.metro-u.ac.jp!not-for-mail From: "iizuka" Newsgroups: fj.rec.games.video.characters Subject: Re: FACE in AVG/NVG (1/2) Date: Mon, 7 Jun 2004 17:24:17 +0900 Organization: Tokyo Metropolitan University, Tokyo, Japan Lines: 563 Message-ID: References: NNTP-Posting-Host: bunkei12.human.metro-u.ac.jp Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Trace: swallow.comp.metro-u.ac.jp 1086596676 18788 133.86.200.91 (7 Jun 2004 08:24:36 GMT) X-Complaints-To: usenet@comp.metro-u.ac.jp NNTP-Posting-Date: Mon, 7 Jun 2004 08:24:36 +0000 (UTC) X-Priority: 3 X-MSMail-Priority: Normal X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 6.00.2800.1409 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V6.00.2800.1409 Xref: news.nerimadors.or.jp fj.rec.games.video.characters:8515  飯塚(東京都)です。 "tetsutaro" wrote in message news:c9v84b$1lkt$1@news01.point.ne.jp... > > > >  広辞苑だけでなく > > > > 岩波国語辞典 > > > > 「感情移入 : 自己の感情を対象の中に投射して、その対象と自己との > > > > 融合する事実を意識すること」 > > > > > > でもこの場合は自己投影ではありません。 > > > > 「投影型」の範疇ですよ。 > >  すくなくとも「他者型」ではないでしょ? > > 「投影型」が私の認識する意味のままなら「YES」と答えます。  合意が取れてなによりです。  これで1つ感情移入=投影型の根拠が成立しました。 > > > > 旺文社国語辞典 > > > > 「感情移入 : 対象のうちに自分の感情を投げ入れて、対象の感情 > > > > を掴もうとするはたらきを言う」 > > > > > > 「対象の感情を掴もうとするはたらき」って > > > どちらかというと「共感」ですよね。 > > > > 「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」る行為があるんですか? > >  他者型に? > > あるでしょ、「他者型」にも。「小説や映画の主人公に感情移 > 入する」と言う場合、こちらの用例ですよね。  小説や映画の話でなくて、「ゲームの感情移入」の話をしてるんです。  で、これまでてつたろさんの主張は、私の理解では、ゲームの他者 型では、あくまで主人公を独立した個性であり、主体はプレイヤーで なく主人公にあるとする。だから共感や追体験で、プレイヤーが主人 公を「理解」するということでした。  それなのに今は投射でも投影でもとにかくプレイヤーの感情を「対象 のうちに投げ入れる」ことも、他社型であると主張する?  投射でも投影でもとにかく「対象のうちに投げ入れる」ことは「投影型」 でしょう。「共感」でもないし、「追体験」でもないんだし。 > > 都合のいい部分でこじつけないで、文章全体で判断しましょうよ。 > > 都合のいい用例を提示し、辞書の記述から > 都合の悪い箇所を無視して都合のいい解釈を > しようとされているのは飯塚さんでは?  ははぁ。たとえばどこです? > (ところでここでは「どこをどう解釈した」処を「都合がいいこじつ > け」と判断されたのでしょう?) 「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」の記述を無視した点です。 > > > >  つまり本来の意味でも、過去の議論を見ても、「感情移 > > > > 入」と呼称するのが正しいということになります。 > > > > > > ひとつの用例から正誤を判断すべきではないでしょう。 > > > >  じゃ、他にあるやつを。 > > >  以下のは2000/05/12の私の投稿です。 > (中略) > >  以下は1997/01/31の私の投稿です。すげぇ昔ですなぁ。 > (中略) > > だから、同じ「私(=飯塚さん)の」用例でしょ。  私の記述であると同時に、過去の議論の事例です。  今回に限らず過去のfj.rec.games.video〜での議論で、「投影 型」=「感情移入」と議論してきた事例です。 > それ以外にも、 > ・「感情移入」を「共感」として用いる例 > ・「感情移入」を「自己投影」と混同すべき >  ではないとする用例 > 等があると言っているんです。  事例の明示を。  同様の議論を何度もやっているところがあるとは思えませんけどね。 > >> > 辞書によっていろいろな定義がされているので、「どちらが正しくて > > > どちらが間違い」と言うことではないと思います。 > > > >  それなら、今回の議論では > > 「投影型」=「感情移入」 > > 「他者型」=「共感」 > >  と呼称しましょう。 > > どうして「どちらも正しい」ものを「一方だけに限定する」ことが > 「それなら」で繋がるんでしょう?  ですから過去の議論でそうだったのと、私が最初に記述した 「投影型」と「他者型」の定義を、私が訂正したからです。  途中で訂正することになった点は謝罪します。 > > > 「プレイヤーは融通が効く」から > > > 「最大公約数であれば感情移入を削がれない」 > > > につながる論理が欠落しています。 > > > >  何度も何度も何度も何度も説明してますが、社会通念に > > そった感情やセリフは、感情移入を邪魔しないという話です。 > > だ・か・ら・納得できる理由を説明された記憶がありません。  納得できる理由って、すでに何度も書いてるでしょ?  基本的にプレイヤーは無意識に遊ぼうと努力するし、そのため 融通が効くという事実があると指摘してるわけですが、これで納 得できないんですか?  てつたろさんもやってるし、私もやってるはずなんですけど。  それともてつたろさんは、そういうことやってないと自分では思 ってる? > > > 「クリック操作」=「思考させない(不要)」と読めます。 > > > それに対して私は「クリック操作のほうがヒントが少ない分、 > > > 頭を悩ます要素が大きい」と言っているのです。 > > > >  エルフの98ソフトが典型ですけど、クリック操作のゲームは > > 結局、選択肢をクリックに置き換えただけで、画面上をひた > > すらクリックしまくる結果になりました。 > >  YU-NOもそうですね。 > >  それはコマンド総当りのゲームと、方法が違うだけで思考の > > 必要性はほとんど変わりません。 > > 大概のRPG的AVGでは総当りクリックだけでゲームが進みませ >んでした。 >例えば「情報を入手」した上で特定の「場所」へ行き「アイテム」 >を手に入れた後でないと、同じ場所で同じ物をクリックしてもイ > ベントは起こりません。  これが「総当りでない」とする根拠にはなりません。  だって情報を入手するために「総当り」をし、特定の場所がど こか探すために「場所を総当り」し、アイテムを手に入れるた めに「総当り」するのが、いわゆる「コマンド総当り」ゲームです。  別名「フラグ探し」というやつですね。 > YUNO(前半)なんて正にそうではありませんか。 > クリック選択に条件が加わると総当りでは(特に > 「条件」が見えないプレイヤーには)無限にも > 思えるパターンを生みます。  だから単に面倒くさくなっただけで、クリック操作も結局総当り ゲームになったと指摘しています。 > >  私の言っている思考の必要性は、そんなレベルの小さい話 > > ではないんです。 > > 前にも書いた通り、基準が理解できないので > ・「レベルの大きな思考の必要性」とは何で >  あるか > ・何を以って「レベルが小さい」と判断するか > をあわせてご説明ください。  コマンドかクリックかの差を思考の有無にくっつけるのが、「レベル の小さい」ことです。  どんなものが「レベルが大きいか」は今はまだ具体的に記述してい ません。今回の議論とは関係がありませんし。 > > > 「クリック操作」において「総当りでゲームを進めよう」などとい > > > う非効率なプレイはAVGの正統なプレイではないと考えます。 > > > >  正統なプレイなんて、基本的に存在しませんけどね。 > >  どう遊ぶかはその人の自由なんですが、結果的に総当 > > りプレイになったしまった事実はあります。 > > おそらく思考だけで制作者の仕掛けた謎を > 解けなかったから総当たりせざるを得なく > なったのでは?  解けなかったとかそういうレベルではないですね。 で多川さんが > YU-NOはストーリーに対してメタレベルでの作業(アイテム集めと宝玉 > 探しのためにいろんな分岐をいったりきたり)、要するに特定の分岐上 > で特定の時点に到達することがゲームにとって基本的な要素になってい > ます。 > こういう場合ストーリーをサクサクと簡単に進められたほうが、メタな > 目的を遂行する上でわずらわしくない。 > 分岐マップ上の未来方向への移動を行うためにあっちにいったりこっち > にいったり、というのは不条理です。  と、「不条理」と切って捨ててたり、 lc667ndf6i9.fsf@mpapia.trc.rwcp.or.jp で鬼塚氏が記述した >マルチシナリオであろうとなかろうと、ほとんどのアドベンチャーで >は想定された以外の移動やクリックに対して、「なんの反応もない」 >わけですからね。これを「楽しみ」とするか、クリエータによるプレ >イヤーの虐待と見るか、その違いです。  と「虐待」と捉えたり、という過去の議論から、そう判断するの が妥当であるということです。ちなみに1998年1月ごろの投稿です。 > >  まずかつてのソフトは、思考させようと思って「入力式」 > > を選択したわけではないですし、隠しコマンドが話題に > > なったのも、コマンドの辺り探しの派生物ですね。 > > あなた自身が「かつてのソフト」の制作者で > なければ、何をもって「思考させようと思って > 『入力式』を選択したわけではない」と「断言」 > されているのでしょうか? 「面白懐かし人気ゲーム99の秘密―スペースインベーダーか ら最新作まで」 (二見WAiWAi文庫)にそういう記述があったのと、  下のようなサイトに http://www.digital-palm.com/88lib/library/1987/1987_4.htm >これまでのアドベンチャーゲームの主流は、いわゆる「コマ >ンド探し」。入力する言葉を考えてゲームを進めていくもの・・ >内容というよりは言葉探しの難易度がクローズアップされて >いた。(もちろん内容的にすばらしいものもある)。  冒頭「ジーザス」の説明でほぼ同じ記述があるのと、  もちろん私の当時の体験によっています。 > 私は、AVGやNVGには思考が必要だし初期の頃から > そうに造られている、と考えています。  それはしかし歴史的事実と違います。 > > > また選択肢の場合ですが、 > > > 「誰がすきか」と聞かれて > > > ・「Aが好き」 > > > ・「Bが気になる」 > > > という選択肢を選ぶのに何分も考え込む人がいるのでしょうか? > > > >  質問の意図が不明です。 > >  いつの時代のゲームを言ってるんですかね? > > 最近のゲームで  だから、ここでは過去どのような位置付けでAVGが作られたか 議論しています。 > > > > >残されたRPG的AVGはアクションAVGに進化したようですね。 > > > > >こちらはPCが画面に出ずっぱりですが、ノベル型AVG/NVGよ > > > > >りよほど「投影型」です。 > > > > > > > >  はぁ? 「アクションAVG」って何? > > > > > > ご存じない? > > > >  あなたの言うゲーマーズOnlineのホームページにもないじゃ > > ないの。(^^;) > > 「ゲーマーズOnline」のサイトにあると書いた > のは「AVG」と「NVG」の別解釈。  もし 「ゲーマーズOnline」のゲーム分類が一般的なものなら、 そこに入っていない「アクションAVG」は「一般的でない」という ことになるでしょう。  逆に「アクションAVG」が一般的なジャンルとして根付いてい るなら、 それが入っていない「ゲーマーズOnline」の分類は一 般的でないということになります。つまりAVGやノベルの分類 も一般的な記述と言えなくなる。  さて、どっち? > # ゲーマーズOnlineは同人ゲーム主体だから同人ゲーム > # にその分類のものがなければわざわざ分類を持ち出す > # 必要がないのかもしれません。  同人ゲームと商用ゲームのゲーム分類に差があるなら、 「ゲーマーズOnline」のゲーム分類を、今の議論に適用す るのは不適当ということになりますね。 > > > > 「ゲームブックに新作が増えた」という話や > > > > 「デジタルゲームブックが分野として定着した」という > > > > 根拠の提示をしてください。 > > > >  デジタルゲームブックって初めて聞きましたが、新作が > > > > 提供されるほど、定着してますかね? > > > > > > 「ゲームブック」とか、「デジタルゲームブック」とかのキーワ > > > ードで検索して見てください。 > > > >  主張の根拠を問われています。 > > (ちなみに「デジタルゲームブックが分野として定着した」な > んて主張もしていない。それは飯塚さんの曲解です。  そうですか。  では「定着していない」「新作が出ていない」と判断します。 > >  どこぞのサイトに記述されているとして、そのサイトそのものの > > 信用判断も含めて、責任は主張した側にあります。 > >  証明するか、撤回するかどっちかにしてください。 > > 今回は「事実」を述べただけで、私の「持論」 > ではありませんよ。  何考えてるのかわかりませんが、 「○○という事実がある」と記述するのも、主張ですよ。「持論」か どうかはともかく「主張」であることには違わない。  ま、本筋と関わらないので今回はいいですけどね。  で何度も書きますが、検索サイトで調べろというのは根拠になり ません。検索サイトは語句を引っ張ってきているだけで、その内容 が主張の根拠になるのか、逆に反論の根拠になるのかわかりませ ん。ヒット数だけで何かを証明できないわけです。  また同時に死ぬほど時間の無駄でもあります。  私が反論の根拠になる記述を引っ張って、「検索サイトで検索した 結果、あなたの主張は成り立ちませんでした」と記述したら、てつた ろさんは「違います。私はこのサイトのことを言っているんです」と 結局自分の主張に合うサイトを提示する必要があります。  つまり1回やりとりが無駄になるわけです。  どうせサイトの提示を行うなら、1回目からやってください。  議論相手に自分の主張の補強をしてもらおうなんて、思わないこ とです。 "tetsutaro" wrote in message news:c9v84g$1lku$1@news01.point.ne.jp... > > > 「ノベル的な特徴」としていくつか説明した中でも一番特徴的なのは > > > 「分岐型でバックログが作成可能」という箇所でしょう。 > > > 開始からエンディングまでのバックログを読めば > > > 一本のノベルとして読めるものです。 > > > > 「バックログ機能がついてて、なおかつ同じ文が出ないで意味が > > 通じるもの」 > >  が「ノベル的AVG」と呼称するわけですか。 > >  なるほど。 > > 「バックログを作成可能」を「バックログ機能がある」と解釈され > たなら言葉足らずでした。「作成可能」には「バックログ機能を > 組み込める」ものも含みます。  機能を組み込めるって、組み込むのは誰です?  あとでメーカーがパッチで提供するってことですか?  それともユーザー自身? そんなことないですよね。  いわゆる「TVゲーム」ではそんなこと無理だし、パソコンゲー ムは可能だけど、それを始めたらきりがない。  やろうと思えばテキストの変更も、グラフィックの変更もできる んですから。 「機能を組み込める」なんて定義にするのは非現実的すぎますよ。 > 「RPG的」なAVGの場合、行動の自由度が高い > ので同じ場所を何度も行ったり来たり、同じ選択を何度 > も試みたりします。 > 「同じ文を繰り返す」と書いたのは、同じ選択を繰り返し > た時に、という意味です。 > (「別の場面で同じ文が出る」という意味ではありません)  だからTo-Heartでは、2階行って、誰もいなければ「なんで 俺はここに来たんだっけ」みたいな記述が出ますよね。  同じ選択を繰り返せば、同じ記述が出ますよね。  場面が違うって言っても、プレイヤーは前回と場面が違う のかどうかは、認識しませんよ。 「違う場面に行かなかった。同じ場面だ」とプレイヤーは認 識します。慣れてる人は「停滞した」、つまり「フラグ立てに 失敗した」と思う。  違うメッセージが出て初めて「さっきとは違った」と思うんです。 > > > 明確な区分ができないといえば、「投影型」「他者型」も(飯塚 > > > さんご自身も認めている通り)境は曖昧です。 > > > >  当たり前ですよ。そんなこと。 > > 「投影型」「他者型」はプレイヤーの感覚の分類なんだから。 > >  逆にゲームの分類は、物理的にモノが存在するじゃないですか。 > > 「投影型」「他者型」は「ゲームの分類」ではなかった?  主人公とプレイヤーの関係をわかりやすくするために定義した、 プレイヤーの感覚から分類したゲーム分類です。 > >  誰でも同じ内容を確認できるでしょ? だからウィンドウ表示か > > どうかとか、誰でも必ずわかる分類がされてきた。 > > その分類では語れないから「ノベル的」という表現を出したんです。  語れないからって定義の開発はやめてくれ、と既に指摘して その点では合意を得ていたでしょうが。  定義を必ず誰でも確認できるものにしてくださいよ。 > >  そういう分類で今まで表示されてきたし、発注されてきたし、 > > 議論されてきてるわけです。 > > 「NVGとAVGの分類での議論」て、「NVGとAVG > の特徴の違い」以外に出ていないのですが…  AVGとノベルゲームの議論は過去に何度もあります。  分類そのものを議論するのは少ないですけどね。  なにしろメッセージのウインドウ表示がAVG。全画面表示が ノベルゲームとみんな共通理解で議論してましたから。 > # 「発注」って何のことですか?  主に問屋の発注形態を指しています。 > >  感覚の分類と物理的な分類と一緒にしちゃダメですよ。 > > 特徴の一つ一つは物理的ですが、トータルで > 見るとゲームの中に現れるその特徴の多少から > 「感覚的」に判断するものと思っていました。  ジャンルの分類、たとえばAVGとノベルゲームの分類では、 感覚的な判断をしません。 > その点では、「ノベル的」「RPG的」も同じです。 > 「ノベル性の高低」にも感覚的性質があります。  だから感覚的な分類をしません。 > >  それに最後にパズルがあるんですが、あれは無視するんで > > すかね? > > と仰っていますが、 > 「パズルゲームの要素があるからYUNOはAVGじゃない」 > と主張しているようにも聞こえます。  メッセージがウインドウ表示ですから、AVGです。 > 「ノベル性の高低」は感覚的なものですから、 > 感覚的分類を「議論すべきではない」と仰る > ならそもそも「投影型」「他者型」の議論を > 否定するようなものです。 「投影型」「他者型」というのは、議論のための便宜上の分類です。  主人公とプレイヤーの関係を簡単に判別する既存の方法はなく、 こういう分類がわかりやすく、議論しやすい。  最初のころにも書きましたが、昔からドラクエとFFではどっちが 優れたゲームか、というような議論があって、そういう時に主人公 とプレイヤーの関係の違いをはっきり示した「投影型」「他者型」 を出して議論してきたんです。  今回も主人公とプレイヤーの関係が問題です。だから、「投影 型」「他者型」の分類を出して、なぜ今の形態なのか説明してい ます。 > > > 「YUNO」はいい例になりますね。 > > > すなわち、前半が「RPG的」で後半が「ノベル的」です。 > > > >  バックログ機能なんてついてませんけど。(^^;) > >  それに最後にパズルがあるんですが、あれは無視するんで > > すかね? > > 20:1の「1」を無視するのです。  そんな自分の都合で無視できる定義じゃ議論できないですよ。  だいたい前半と後半で分けましたけど、総体としてはどっちなん です? > > > ところで「To Heart」で「話が停滞して正解を > > > 出さないと先へ進めない箇所」ってどこかに > > > ありましたか? > > > >  行った場所にキャラクターがいないと、同じメッセージが > > 必ず流れるじゃないですか。 > > 「停滞」の例を問うたのですが違う答えが > 返ってきたのは「はぐらかし」でしょうか?  だって実際「停滞」してるでしょ。  操作をして同じメッセージが流れたら、普通停滞したと判断 しますがね。 > > > >  定義をちゃんと証明してから、議論に移ってください。 > > > > > > 2/3で説明した特徴を読み返してください。 > > > 例えば、「ONE」の場合、どちらの特徴がより > > > 多く当てはまりますか。 > > > >  多く当てはまるかどうかはやめてください。 > >  そんな曖昧な基準で議論は出来ません。 > >  どっちが多いかのかいちいち解釈論争するのは時間の無駄です。 > > 確かに「To Heart」のように両方の特徴を持ってい > るAVGもありますが、多くのAVGはどちらか一方の > 特徴を圧倒的に多く持っています。  両方の特徴って?  だいたい「YUNO」で無視して、「To-Heart」が「両方持ってる」なら、 今の時点で既に例外が2例も出てしまってる。  例外扱いがこれだけ簡単にゴロゴロ出る時点で、議論の定義と しては不適当だと思います。  それどころか「YUNO」と「To-Heart」といえばですね。ストーリー重 視ゲームの代名詞となる極めてメジャーなゲームですよ。  それを例外扱いにするゲーム分類って何? って気がするんですが。 > それでも「時間の無駄」と仰るなら、やはり > 「投影型」と「他者型」の比較も時間の無駄 > だったと仰るわけですね。 「投影型」と「他者型」の分類は、既存の定着した分類が存在し ないですからね。  対してゲーム分類に関しては、これまで定着した分類がある でしょう。しかも実にわかりやすい分類で存在する。それを使 わない理由がないわけです。  一緒にはできませんよ、最初から。 > >  このときは「ノベル的」などという記述を無視して、従来どおりノベルゲ > > ームとAVGの定義で議論をしています。 > >  だからその前の記述が、 > > >新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという > > >ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。 > > > >  となってる。 > >  ストーリー重視のAVGとその他のAVGと、同じAVGで線引きがないの > > は当然でしょうが。 > > 選択肢分岐型がAVGの初期からあったと?  選択肢分岐でなくストーリー重視です。よく読んでください。 > もし、「投影型」と「他者型」が感覚に基づく定義で、「ノベル的」 > 「RPG的」という分類を認めないと仰るなら、以降の議論を進め > る気はありません。  前者と後者の違いは、既に説明しました。  それが理解できないなら、確かに以降の議論は不可能ですな。(^^;) > 「PCの存在がゲーム中に明確に表現されるべきではない」 > というケースがプレイヤーの感覚に基づくのなら、あなたが > 感覚的に「そう思う」ことは尊重しますから、私が感覚的に > 「そうは思わない」ことも尊重して下さい。  だーかーらー。  何度何度何度何度何度何度何度何度何度も説明しているとおり、 主人公=プレイヤーというのは、過去の歴史的経緯とゲームの特 長によって、そうなってるんです。私の「感覚」でなくて、過去の歴史 的経緯とゲームの特徴。  もう、忘れっぽいなら、過去の記述を見ながら書いてくださいよ。(^^;)  で、今までの議論がてつたろさんの「感覚的にそう思う」という「精 神衛生上の問題」なら、それをゲーム一般に適用するのは無理で すし、他の人も理解しないでしょう。 --  東京都 飯塚顕充