Path: news.nerimadors.or.jp!news.daionet.gr.jp!news.yamada.gr.jp!passion.nalgo.co.jp!uinet.or.jp!Q.T.Honey!news.join.ad.jp!news-sv.sinet!newsfeed.mesh.ad.jp!tky01nn01fe0.sonytelecom.ad.jp!giga-nspixp2!news02.pwd.ne.jp!news01.point.ne.jp!not-for-mail From: "tetsutaro" Newsgroups: fj.rec.games.video.characters Subject: Re: FACE in AVG/NVG (2/2) Date: Sat, 19 Jun 2004 00:33:21 +0900 Organization: POWEREDCOM Lines: 524 Message-ID: References: NNTP-Posting-Host: ag188.ade3.point.ne.jp Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Trace: news01.point.ne.jp 1087572558 63791 210.168.166.188 (18 Jun 2004 15:29:18 GMT) X-Complaints-To: news@news1.point.ne.jp NNTP-Posting-Date: Fri, 18 Jun 2004 15:29:18 +0000 (UTC) X-Priority: 3 X-MSMail-Priority: Normal X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 6.00.2800.1409 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V6.00.2800.1409 Xref: news.nerimadors.or.jp fj.rec.games.video.characters:8524 てつたろです。 (1/2)からの続きです。 ----------------------------------------- ・「ノベル的特徴」について (「IFのあるノベル」に関しては無視ですか?) > > 「バックログを作成可能」を「バックログ機能がある」と解釈され > > たなら言葉足らずでした。「作成可能」には「バックログ機能を > > 組み込める」ものも含みます。 > >  機能を組み込めるって、組み込むのは誰です? >  あとでメーカーがパッチで提供するってことですか? >  それともユーザー自身? そんなことないですよね。 >  いわゆる「TVゲーム」ではそんなこと無理だし、パソコンゲー > ムは可能だけど、それを始めたらきりがない。 >  やろうと思えばテキストの変更も、グラフィックの変更もできる > んですから。 > 「機能を組み込める」なんて定義にするのは非現実的すぎますよ。 # 移植時に「バックログ機能を組み込みました」 # ってありますけどね。 # キリがないのでこの手の議論は止めます。 なんだか論点が大きくずれているようなので 「分岐選択肢型」と言い直しましょう。 これならご理解頂けますか。 (って無視された部分の再説明ですが) > > 「RPG的」なAVGの場合、行動の自由度が高い > > ので同じ場所を何度も行ったり来たり、同じ選択を何度 > > も試みたりします。 > > 「同じ文を繰り返す」と書いたのは、同じ選択を繰り返し > > た時に、という意味です。 > > (「別の場面で同じ文が出る」という意味ではありません) > >  だからTo-Heartでは、2階行って、誰もいなければ「なんで > 俺はここに来たんだっけ」みたいな記述が出ますよね。 >  同じ選択を繰り返せば、同じ記述が出ますよね。 3回も4回も繰り返せましたか? 時間は確実に経過してるでしょ。 停滞の場合、時間も経過しません。 YU-NOの前半は同じ場所を行ったり来たりする だけじゃ時間が経過しないでしょ。 >  場面が違うって言っても、プレイヤーは前回と場面が違う > のかどうかは、認識しませんよ。 下校時間になれば認識せざるを得ませんね。 > 「違う場面に行かなかった。同じ場面だ」とプレイヤーは認 > 識します。慣れてる人は「停滞した」、つまり「フラグ立てに > 失敗した」と思う。 >  違うメッセージが出て初めて「さっきとは違った」と思うんです。 「フラグ立てに失敗」は「停滞」と同義では ありません。 To-Heartの場合、フラグ立てに失敗したまま 先に進みます。 「選択肢分岐型」ですね。 (でも、恋愛SLGの性質もありますが) > > > > 明確な区分ができないといえば、「投影型」「他者型」も(飯塚 > > > > さんご自身も認めている通り)境は曖昧です。 > > > > > >  当たり前ですよ。そんなこと。 > > > 「投影型」「他者型」はプレイヤーの感覚の分類なんだから。 > > >  逆にゲームの分類は、物理的にモノが存在するじゃないですか。 > > > > 「投影型」「他者型」は「ゲームの分類」ではなかった? > >  主人公とプレイヤーの関係をわかりやすくするために定義した、 > プレイヤーの感覚から分類したゲーム分類です。 「判りやすい」かどうかも感覚的判断基準。 実際、私はここに来て判らなくなりつつある。 > > >  誰でも同じ内容を確認できるでしょ? だからウィンドウ表示か > > > どうかとか、誰でも必ずわかる分類がされてきた。 > > > > その分類では語れないから「ノベル的」という表現を出したんです。 > >  語れないからって定義の開発はやめてくれ、と既に指摘して > その点では合意を得ていたでしょうが。 どのように合意したかは以前に書いた通りです。 (反論はなかったけど無視ですか、そうですか。 もう同じ説明をするのは疲れました) >  定義を必ず誰でも確認できるものにしてくださいよ。 ノベル性が高いかどうかはシステムに依存 しません。 従ってシステム的な分類はノベル的かどうか の分類とは相性がよくありません。 集合的にほぼ重なるシステム的な分類が  「選択肢分岐型」 ですが、"nearly="のレベルです。 「投影型」と「他者型」は ・他の分類で語れないから出した定義である  (飯塚さんの後述による) ・必ず誰でも確認できるものではない  (判断は感覚による) やっぱり自己否定ですね。 > > 「NVGとAVGの分類での議論」て、「NVGとAVG > > の特徴の違い」以外に出ていないのですが… > >  AVGとノベルゲームの議論は過去に何度もあります。 「AVGとNVGでノベル性に違いがある」と いう議論が、ですか? いい足りなかったのは「私と飯塚さんの、 『主人公の顔』に関する議論の中で」 ということです。 ゆえにNVGとAVGは今回の議題には不適切な分類 でした。 特にAVGの中に「投影型」と「他者型」がある のに、それらを区分できないようでは無意味 です。 > > >  感覚の分類と物理的な分類と一緒にしちゃダメですよ。 > > > > 特徴の一つ一つは物理的ですが、トータルで > > 見るとゲームの中に現れるその特徴の多少から > > 「感覚的」に判断するものと思っていました。 > >  ジャンルの分類、たとえばAVGとノベルゲームの分類では、 > 感覚的な判断をしません。 不適切な分類を論議しても無意味です。 > > >  それに最後にパズルがあるんですが、あれは無視するんで > > > すかね? > > > > と仰っていますが、 > > 「パズルゲームの要素があるからYUNOはAVGじゃない」 > > と主張しているようにも聞こえます。 > >  メッセージがウインドウ表示ですから、AVGです。 「ソニックアドベンチャー」もAVGなんですね。 「スーパーマリオサンシャイン」も。 あるいは「プリンセスメーカー」は? > > 「ノベル性の高低」は感覚的なものですから、 > > 感覚的分類を「議論すべきではない」と仰る > > ならそもそも「投影型」「他者型」の議論を > > 否定するようなものです。 > > 「投影型」「他者型」というのは、議論のための便宜上の分類です。 >  主人公とプレイヤーの関係を簡単に判別する既存の方法はなく、 > こういう分類がわかりやすく、議論しやすい。 目的は一緒なんですが。 そもそも「他者型AVGってどんなAVGだろう」と いう考察から生まれた分類です。 「他者型」の境界が感覚によるなら「ノベル的」 の境界も感覚によらなければなりません。 >  最初のころにも書きましたが、昔からドラクエとFFではどっちが > 優れたゲームか、というような議論があって、そういう時に主人公 > とプレイヤーの関係の違いをはっきり示した「投影型」「他者型」 > を出して議論してきたんです。 はっきり示したなら「主人公が意思表示を する」のは「投影型」なんですか、「他者型」 なんですか? どちらに分類されるかは感覚的です。 私は総体的には「FF」を「投影型」だと判断 していますし。 (RPG全般はノベル的AVG/NVGよりは「投影型」) > > > > 「YU-NO」はいい例になりますね。 > > > > すなわち、前半が「RPG的」で後半が「ノベル的」です。 > > > > > >  バックログ機能なんてついてませんけど。(^^;) > > >  それに最後にパズルがあるんですが、あれは無視するんで > > > すかね? > > > > 20:1の「1」を無視するのです。 > >  そんな自分の都合で無視できる定義じゃ議論できないですよ。 >  だいたい前半と後半で分けましたけど、総体としてはどっちなん > です? 飯塚さんもパズルゲームに分類せず、AVGと 判断されたじゃないですか。 2種類以上のゲーム分類の特徴があるゲーム をご存じないようでしたら、ゲームの分類に ついて語られても底が浅いと感じてしまいます。 (新興の「デジタルゲームブック」は兎も角 何年も前からある「アクションAVG」を知らな かったぐらいですから仕方ないですが) 総体としてなら「YU-NO」は両方に分類される ということになります。 (飯塚さんの「メッセージがウインドウ表示 だからAVG」と同じ判断基準で言うならば。 両者は決して相反する分類ではありません から、2種類に同時に分類されるというケース もありえます) > > > > ところで「To Heart」で「話が停滞して正解を > > > > 出さないと先へ進めない箇所」ってどこかに > > > > ありましたか? (中略) >  だって実際「停滞」してるでしょ。 >  操作をして同じメッセージが流れたら、普通停滞したと判断 > しますがね。 回答は前に書いているので省略します。 > > 確かに「To Heart」のように両方の特徴を持ってい > > るAVGもありますが、多くのAVGはどちらか一方の > > 特徴を圧倒的に多く持っています。 > >  両方の特徴って? 「ノベル的」特徴と「RPG的」特徴 >  だいたい「YUNO」で無視して、「To-Heart」が「両方持ってる」なら、 > 今の時点で既に例外が2例も出てしまってる。 >  例外扱いがこれだけ簡単にゴロゴロ出る時点で、議論の定義と > しては不適当だと思います。 元々「RPG的」特徴だけのAVGに「ノベル的」 特徴が入り込んで行ったから混在は当たり前。 最近はほとんどのAVGで「ノベル的」特徴が 強いです。 # 2例を「ゴロゴロ」と判断するのも感覚的 # ですねぇ。 >  それどころか「YUNO」と「To-Heart」といえばですね。ストーリー重 > 視ゲームの代名詞となる極めてメジャーなゲームですよ。 >  それを例外扱いにするゲーム分類って何? って気がするんですが。 # きっと気のせいですよ。^_^ 「YU-NO」の頃は選択肢分岐型が出始めた頃で 前半後半でスタイルを変えたのは実験的意味 合いもあったのかも知れません。 (製作者ならぬ身にはわかりませんが) ほかに「YU-NO」のようにコマンド選択型と 選択肢分岐型が同レベルで混在するゲームって ご存知ですか。 知らなければ「特異な例」ということで合意 頂けませんか? 「To-Heart」は恋愛SLGと分類されることも あることからも、「RPG的特徴」が強いことが 判ります。 > > それでも「時間の無駄」と仰るなら、やはり > > 「投影型」と「他者型」の比較も時間の無駄 > > だったと仰るわけですね。 > > 「投影型」と「他者型」の分類は、既存の定着した分類が存在し > ないですからね。 「ノベル的」「RPG的」も同じです。 >  対してゲーム分類に関しては、これまで定着した分類がある > でしょう。しかも実にわかりやすい分類で存在する。それを使 > わない理由がないわけです。 # 「既存の定着した分類が存在しないゲーム # 分類」って説明と矛盾しまくりです。^_^ 分類できなきゃ使えないでしょう。 ストーリー性が高いAVGと低いAVGがあると認識 されているのに、それらを分類する基準はある のでしょうか? そもそも飯塚さんの認識する「ストーリー性」 は私の認識する「ノベル的」と基準が異なる ようですし。 # もうひとつおまけに、「ウイザードリー # ネメシス」はどう見ますか。 # AVGとRPGの両方の特徴があるゲームですが。 >  一緒にはできませんよ、最初から。 飯塚さんが「ノベル的」「RPG的」を排除しよう とする理由は「投影型」と「他者型」にも適用 できます。 また、「ノベル的」は「他者型」に適応する AVGを抽出する為の分類なので、同じ性質を 持つのもやむをえない。 > > >  このときは「ノベル的」などという記述を無視して、従来どおりノベルゲ > > > ームとAVGの定義で議論をしています。 > > >  だからその前の記述が、 > > > >新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという > > > >ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。 > > > > > >  となってる。 > > >  ストーリー重視のAVGとその他のAVGと、同じAVGで線引きがないの > > > は当然でしょうが。 > > > > 選択肢分岐型がAVGの初期からあったと? > >  選択肢分岐でなくストーリー重視です。よく読んでください。 「AVGの形態は何も変わっていない」 に対する疑問です。 「ストーリー重視」もあとから「出てきた」 のでしょう? 「選択肢分岐」を「ストーリー重視」に置換し 「ストーリー重視がAVGの初期からあった」 と読むとご自身の文章と矛盾しますよ。 よく考えて答えてください。 # ところで「ストーリー重視」も感覚的基準 # ですね。 > > もし、「投影型」と「他者型」が感覚に基づく定義で、「ノベル的」 > > 「RPG的」という分類を認めないと仰るなら、以降の議論を進め > > る気はありません。 > >  前者と後者の違いは、既に説明しました。 >  それが理解できないなら、確かに以降の議論は不可能ですな。(^^;) どこが理解できていないのか、なぜ理解でき ないのか、それがご理解頂けないのなら、ね。 > > 「PCの存在がゲーム中に明確に表現されるべきではない」 > > というケースがプレイヤーの感覚に基づくのなら、あなたが > > 感覚的に「そう思う」ことは尊重しますから、私が感覚的に > > 「そうは思わない」ことも尊重して下さい。 > >  だーかーらー。 >  何度何度何度何度何度何度何度何度何度も説明しているとおり、 > 主人公=プレイヤーというのは、過去の歴史的経緯とゲームの特 > 長によって、そうなってるんです。 # 同じ説を繰り返せば納得して貰えるなら私も # 苦労はしないのですが。 # (もう一度言います。 # 「念仏じゃないんだってば!」 ^_^;) いくつか突っ込みどころはあります。 ・「主人公=プレイヤー」が「主人公をゲーム  中に明確に表現すべきでない」とする理由に  なっていないこと  なぜなっていないのかは、手を変え品を変え  説明してきたのですが。 ・「過去の歴史」の範囲が不明確であること  最も旧い時代のコンピュータゲームでは  「主人公」なんて存在しませんでしたし。 ・「過去」についても異論はありますが、とり  あえず現在の話であること  (なんでこうも土俵を引きなおすかなぁ)  「他者型」のゲームは存在するんですよね。  「他者型」なら「PCがゲーム中で明確に表現  されるべき」なんですよね。  「他者型」の基準はプレイヤーの感覚に  基づくんですよね。 例え投影型でもPCのキャラを明示することが 投影の妨げにはならないことも述べました。  「ウルトラマン」や「仮面ライダー」のよう  な明確かつ強烈なキャラが主人公でも投影は  可能です。  むしろ「なりきる」という点では無個性より  役を演じやすい。 上記の主張に対する反論は頂いた記憶があり ません。(これも無視?) > 私の「感覚」でなくて、過去の歴史的経緯とゲームの特徴。 だって、ここまでの議論で飯塚さんの主張は ほとんど「感覚」的判断に基づいていますよ。 (文中の指摘を探してください) 遊びの特徴に関しては、「カイヨワ」という 哲学者が「遊びと人間」という著書の中で アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模倣)、 イリンクス(眩暈)の4つに分類しています。 AVGは「ミミクリ(模倣)」に分類できますが、 面白いのは「読書」「スポーツ観戦」も同じ 「ミミクリ」に分類していることです。 カイヨワの分類から言えば、「読書」をする ようにゲームを楽しむこともゲームの特徴と いえるでしょう。 また、「ゲーム」本来の意味は  ゲーム 1 [game]  (1)(勝ち負けをあらそう)遊び。遊技。  「トランプ-―」  (2)(スポーツの)試合。競技。また、その回数。  (3)テニス・卓球などのセットを構成する単位。  (4)ゲーム-セットの略。  三省堂提供「大辞林 第二版」より なので、「ゲーム」本来の特徴はアゴン(競争) なのですが、「バッドエンドが負けでハッピー エンドやトゥルーエンドが勝ち」という意識 は昨今のAVGでは低くなりつつあります。 (わざわざ「負け」ようとする人はいないで しょうから「バッドエンド」も負けではない という意識) # 飯塚さんの説を全面否定するのではなく、 # 色んな考え方が存在して分類も多様だよ、 # と言いたいだけです。 >  もう、忘れっぽいなら、過去の記述を見ながら書いてくださいよ。(^^;) 飯塚さんもね。 再三言いますが、人に指摘するなら まずご自身で実践してくださいな。 # 飯塚さんの過去の投稿ってすぐ消えますね。 # googleで探せば見つかるので読めはしますが # 消えてもいいようにログは残しています。 # (バックログをコピペで残す、確かに面倒 # です) # それでもテキストで0.5MB近くあると、ピン # ポイントで検索しないことには読む気にも # なれませんけれどね。 ^_^;; >  で、今までの議論がてつたろさんの「感覚的にそう思う」という「精 > 神衛生上の問題」なら、それをゲーム一般に適用するのは無理で > すし、他の人も理解しないでしょう。 # 「感覚的な同意」を得るのは「共感」。 # 「共感」が得られるならばそれでもいいや。 # 元々「想い出にかわる君」というスレッド # で、「男性キャラ多すぎ、しゃべりすぎ」 # という渋谷さんのご意見を読んで、「そう # かなぁ、私はむしろこう思うんだけど」と # いう感想を書いた記事から始まりました。 # (他の人はどう「感じているんだろう」という # 疑問) # つまり私にとってこの議論は当初の目的では # なく、飯塚さんへのお付き合いから始まった # ものでした。 # (結構のめり込みましたがね) 閑話休題。 「感覚的判断は精神衛生上の問題」ですか。 飯塚さんの説は「感覚的基準」に基づくもの がほとんどですから、一般適用できない話だ と判断します。 ここまで書いてもご理解頂けないなら、この先 の合意は見込めそうにありません。 単に話題が拡散するだけで、一向に結論が見え ない。 先が見える回答を頂けたら、議論を続けます。 ----------------------------------------- ----------------------------------------- ・あとがき(「実験」の記事を読んで) 飯塚さんの「実験」を読んで我々の記事が 「もはや議論と呼べるものではない」こと を遅蒔きながら自覚しました。 (あちらのコメントは別途) おそらくこれが最後になるでしょう。 先の見えない否定合戦にモチベーションを 保つことができません。 また、私事ですが多量の仕事と上司関係とで 4月以降精神状態が悪化しつつあります。 このような状態で議論を議論としてあるべき 方向へ軌道修正させる気力はありません。 それでも一度は仕切り直しを画策したのです が、元の木阿弥どころかより泥沼化する始末。 (つくづく力不足を感じます) 枯れ木も山の賑わいかと思って投稿を続けて きましたが、花も実も結ばぬ雑草ばかりでは ね。 「この投稿自体も中止しようかな」と思い つつ「折角ほぼ書きあがったのだから」と 考えてしまう私は貧乏性なのか、単に未熟 なのか。 (おそらく両方) その中でも新たな考え方に気付かされたり、 飯塚さんに反論することによって、自分の 主張したいことに改めて気付かされるケース もあるなど、実りも確かにありました。 その点では飯塚さんに感謝しています。 もし今度議論するようなことがあれば、主題 をはっきりと定め、脱線しないように、ルール を明確にした上で行いましょう。 -- この記事へのメールは到達可能ですが、基本的に 読まずに捨てます。 私宛のメールは以下にお願いします。 ttn8ji34w8@mx1.ttcn.ne.jp