Path: coconuts.jaist!wnoc-tyo-news!news.nc.u-tokyo.ac.jp!train.ad.jp!suzuran!elite.eng.metro-u.ac.jp!user From: iizuka@comp.metro-u.ac.jp (iizuka-akimitu) Newsgroups: fj.rec.games.video.home,fj.rec.games.video.pc,fj.rec.games.video.home.saturn Subject: Re: YU-NO Followup-To: fj.rec.games.video.home,fj.rec.games.video.pc Date: Mon, 12 Jan 1998 13:25:39 +0900 Organization: TokyoMetropolitan Lines: 145 Message-ID: References: NNTP-Posting-Host: elite.eng.metro-u.ac.jp Xref: coconuts.jaist fj.rec.games.video.home:18078 fj.rec.games.video.pc:15755 fj.rec.games.video.home.saturn:14580  飯塚(東京都)です。 In article , onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp (Kentaro ONIZUKA) wrote: > 私の書いた憲章からすると、まちがいなく、キャラゲーですから、 > そっちに Followup-to を出しておきます。  内容ですよ? 話の推移で引用が続いてますが、AVGもビジュ アルノベルもキャラゲーである必要は全くないわけですし。  まぁ、あえて振るとすると、fj.rec.games.video.homeと、 fj.rec.games.video.pcのクロスポストかな、という気がします。 > Followup-to: の変更は良いですが、勝手にクロス先を勝手に > 変えないでください。  この指摘は初めてですねぇ。(^^;) クロス先の選択って投稿者の 裁量ではないんですか? では誰が決める? NG立ち上げた方?  私の方が「せっかくfj.rec.games.video.charactersをはずして るのに、勝手なことするな」と言ったらどうなっちゃうんでしょう? > > 分岐の数だけに注目したって意味はないですよ。 > > 複雑かどうかは、もっと総合的にとらえないと判断を誤ると思い > >ます。 > > いいえ、分岐の数がストーリーゲームの基本的な複雑さです。  どちらを選んでも何にも影響を及ぼさない選択肢が数多くあっても、 それはやはりプレイ時間の時間稼ぎにしかならないでしょう。  出てくるメッセージがチョコっと違ってても、分岐だ分岐だと喜ぶ わけにはいかないと思いますが。 #まぁ、そーゆー方もいらっしゃるかもしれんですけど。 ##そうだ。設定資料集見たのなら話は早い。刑事に反抗するのか ##否かで、どんな違いがあったんでしょ? > > ビジュアルノベルは最初から時間もクソもないでしょう。 > > そんなことはありません。最初から、特定の分岐に対して、分岐 > すべき点は一つですから、ノベルの中での時間の進行に対して不 > 自然な行動はあり得ません。 > つまり、10分の間にあっちこっち10往復するようなこともあ > り得ない。  ありえないのではなくて、できないんでしょう。  プレイヤーが何かして時間が経過するわけではない。1本のスト ーリーをテクテク読んでくだけなんですから、時間もクソないん ですよ。 > > マルチストーリーと重量制を組み合わせた新しいシステムです。 > > もっと発展させて、宝玉3個で展開するストーリー。5個で展開 > >するストーリーという具合に、階層構造にするのがこれからこの > >システムの展開方向だと思います。 > > マルチストーリーで、マルチエンディングの空間的発展をどうゲ > ームにするか、どう演出するかです。  違います。如何にフラグ立ての作業からプレイヤーを解放するか、 という戦いのひとつです。  1本道ストーリーの集合体でしかないのが現在のマルチストーリー ゲームです。その限界を如何に乗り越えるのか、AVGのシステムな ら可能性はあるけども、ビジュアルノベルではその可能性はほとん どないんじゃないですか? > >「同級生」で新しかったのは、自分を中心にストーリーが動くので > >はなく、同時進行で複数のストーリーを走っている世界を作ったこ > >とですね。 > > だから、それも、マルチストーリーのマルチエンディングのものでは、 > みんなそうなんです。  いや、違います。「同級生」はイベントにくっついたフラグから、 ある一定の規則で動き続ける別のフラグに、ゲームの中心を置き換 えようとしました。  結果としてイベントは向こうから来ないですから、余り理想的に 生きていませんが、それでも同時進行でストーリーを走らせる展開 に無理がなくなりました。  まあ、まだまだのシステムなんですけども。 > > 全然違います。ビジュアルノベルはフラグ立ての脱却を、そもそ > >も放棄しただけです。ついでプレイヤーがゲームにどう関わるかと > >いう自由度も放棄した。 > > いいえ、フラグ立ての要素は、雫や痕でも重要なものです。  その通りですね。ただのフラグ立てゲームから、どう発展させ ようとか全然考えてないですから。 > > ストーリーを1本道にして、読むだけにすれば「イベント探しを > >如何に作業にしないか」と苦労することもないし、「どうやってユ > >ーザーを遊ばせるか」と悩む必要もないですね。 > > それは、ノベルでしょ。小説です。ビジュアルノベルやサウンド > ノベルというのは、たんに、純粋な形にされた、AVGです。  いんや。ビジュアルノベルはあくまでnovelでしかない、と申 し上げている。1本道ストーリーの単なる集合体です。テキスト と選択肢だけ表示して、それを隠そうとか、別の表現しようとか システム的発展は、そのシステムゆえ不可能です。 > > ビジュアルノベルのシステム的展開は、既にもうその余地をほと > >んど残していないでしょう。ToHeartが移動でのイベント発生に走 > >ったのも、システムとしてもう壁にぶつかってしまったからだと思 > >います。 > > 違うでしょう。内容がサスペンスタッチのものでないから、日常 > を描く必要が出てきて、  何日にもまたがったストーリーが展開できないからでしょう。  そもそも日常を描くには全く適さないシステムですし。  所詮読んで、選択肢を選ぶだけでは、展開に限界があるんです。 > なぜ移動しないとストーリーが進まないんですか?  ですから感情移入を狙っるんですよ。  ゲームとしてなしえるためには、プレイヤーに何かをさせなけ ればならない。でないとホントに小説になっちゃいますからね。  で、プレイヤーが起こした行動で何かが起きることを、表現する のに移動するのは実に理解しやすい行動なんです。  一般生活のなかで、移動することによって、何かが得られること は不自然じゃありませんから。  映画を見てるわけでもなく、小説を読んでるわけでもない。  ゲームである以上、プレイヤーの自由度を放棄してしまうのは、 本末転倒なんです。 > ただ、飯塚さんがわかってないだけだと思います。  はてさて。わかってないのはどっちでしょー。(^^)     -- 「回せえぇぇっっっっ!!!」 「なんなんだ、お前。さっきから」 「マイブーム」   東京都 飯塚顕充 iizuka@comp.metro-u.ac.jp