Path: coconuts.jaist!wnoc-tyo-news!etlnews.etl.go.jp!news.trc!usenet@fs2.trc.rwcp.or.jp From: onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp (Kentaro ONIZUKA) Newsgroups: fj.rec.games.video.home,fj.rec.games.video.pc,fj.rec.games.video.characters Subject: Re: YU-NO Date: 16 Jan 1998 16:03:48 +0900 Organization: RWCP Tsukuba Reserch Center Lines: 103 Sender: onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp Message-ID: References: <69009e$f6b@examiner.concentric.net> NNTP-Posting-Host: pdappc1.trc.rwcp.or.jp Mime-Version: 1.0 (generated by tm-edit 7.35) Content-Type: text/plain; charset=ISO-2022-JP In-reply-to: iizuka@comp.metro-u.ac.jp's message of Fri, 16 Jan 1998 12:38:24 +0900 X-Newsreader: Gnus v5.0.13 Xref: coconuts.jaist fj.rec.games.video.home:18117 fj.rec.games.video.pc:15823 fj.rec.games.video.characters:481 In article iizuka@comp.metro-u.ac.jp (iizuka-akimitu) writes: > できます? テキストで表現できるから宇宙へ行こうが、何で >もオッケーって次元ですか? やっぱり私の書いていることを何も読まずにフォローしているんですね。 > しかしそれは別にゲームとして優れているわけではない。 > 所詮novelってことにしかならんですわな。(^^;) まず、アドベンチャーゲームからビジュアルノベルへの変換を考えて下さい。 全く問題なくできます。各シーンでのイベントの会話をそのまま書き下し、そ して、イベント中の例えば、アイテム使用の問題や会話の選択肢をそのまま、 選択肢にします。そして、移動先もまた選択肢にすることで良いのです。これ で、「アドベンチャーゲームのビジュアルノベルへの書き下し」が全くなんの 問題もなくできることが分かります。 初期のアドベンチャーゲームでは、ストーリーがマルチシナリオであろうがな かろうが、メニューから行動(移動も含めて)を選ぶものが多かったですよね。 YU-NOでも、最初のプロローグの部分はそうです。そういう形式のゲームは、 基本的にビジュアルノベルと同じです。ただ、選択肢が、本文の文中にあるか、 それが別ウィンドウに出るか、という違いだけ。その意味では、YU-NA2 など は、カードバトル部分を除くと、ビジュアルノベルと全く同じといってよい。 選択肢は、メッセージウィンドウに登場するからです。リーフ系のビジュアル ノベルとの違いは、画面全部に文字が出るかどうかという違いだけです。 さて、そこで、次にリーフの「痕」などをいわゆる場所移動型アドベンチャー に変換できるか、と考えてみると、基本的に場所移動以外で発生するイベント が多く、場所移動は主人公の行動の一つとして扱われているのです。したがっ て、このようなゲームを場所移動を基本とするアドベンチャーゲームにするの は無理があり、やるとしたら、会話中に多数のメニュー表示での行動選択を入 れるなどする必要があるでしょう。 基本的にビジュアルノベルとアドベンチャーゲームは明確に分離できません。 私の勝手な判断で書くと、 ビジュアルノベル アドベンチャー 遺作 同級生 きゃんバニぷる2 きゃんバニエクストラ YU-NO ToHeart 痕 雫 アトラク=ナクア のようなものになるでしょう。遺作はアイテム取得をしながら、ダンジョンを 回るRPGといったほうがよいですが、まあ、アドベンチャー系といえばかなり アドベンチャー系でしょう。 中間的なものである、同級生やきゃんバニぷる2、YU-NO などは、場所の移動 以外に、行動選択などもかなりできるようになっている点で、かなりビジュア ルノベル系に近いと思います。ToHeart はビジュアルノベルですが、場所移動 をかなり重視しているので、他の「痕」や「雫」よりは、アドベンチャーに近 いでしょう。「雫」はフラグ立ての要素は少なく、ほとんどマルチシナリオの 途中選択だけですので、「痕」よりビジュアルノベルに近いのかもしれません。 アトラク=ナクアは、主人公が三人称で語られ、かつ主人公以外の人の行動の 選択肢があるなどの点で、ビジュアルノベルでしかできないことをやっている という感じです。 結局、これらのゲームは、場面と場面がハイパーリンクされているという点で はどちらも同じです。で、場面というのが、空間的場所と非常に強く結び付い ている場合は、アドベンチャーゲームと呼ばれ、場面が、ストーリー上の一つ のシーン(会話や行動)と結び付いている場合が、ビジュアルノベルと呼ばれ ているわけです。 この場面と場面との間のリンクは複数張られていて、それが選択肢になってい るのですが、場所移動が中心のアドベンチャーゲームでは、それがマップ上の 位置を指定するとか、画面上に出ている別の場所の方向や通路を指定するなど して、主人公の行動を選択します。ビジュアルノベルでは、主人公の行動を選 択肢として与えられた文章から選択します。しかし、アドベンチャーゲームで も、移動可能な場所や行動を一つにまとめたメニュー形式で示すものがかなり あり、それは、YUNA、YUNA2 などのような前世代のものでは顕著で、これらは、 基本的にビジュアルノベルと同じといえましょう。 YU-NOやきゃんバニぷる2などでは、場所移動の他に主人公の行動選択が可能 で、この部分は、完全にビジュアルノベルの形式を使うしかない。実際にそう なっています。 まとめ。 1)アドベンチャーゲームとビジュアルノベルは、どちらも、場面と場面をつ ないで、次の場面へ移行するときにどの場面にいくかをプレイヤーに選択させ るようになっているという点で同じものである。 2)アドベンチャーゲームでは、その選択が、主人公の場所移動というものを 中心に考えられていて、場所移動とそれ以外のものが明確に区別されている。 3)ビジュアルノベルでは、場所移動とそれ以外のものが区別されていない。 4)上記から、その違いは些細であり、一般性としては、ビジュアルノベルが より広い範囲をカバーしている。アドベンチャーゲームはビジュアルノベルへ 変換できるが、ビジュアルノベルをアドベンチャーゲームにするためには、場 所移動ではない選択肢の扱いが困難な場合が多い。 以上です。 鬼塚