Path: jaist-news.jaist!coconuts.jaist!wnoc-tyo-news!etlnews.etl.go.jp!news.trc!usenet@fs2.trc.rwcp.or.jp From: onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp (Kentaro ONIZUKA) Newsgroups: fj.rec.games.video.characters,fj.rec.games.video.home,fj.rec.games.video.home.playstation Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCRDlCZyRKJU4lWSVrJT0lVSVINVcxcxsoQg==?= Date: 27 Jan 1999 00:23:37 +0900 Organization: RWCP Tsukuba Reserch Center Lines: 81 Sender: onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp Message-ID: References: <78kjk0$cei$2@mother.asahi-net.or.jp> NNTP-Posting-Host: pdappc1.trc.rwcp.or.jp Mime-Version: 1.0 (generated by tm-edit 7.35) Content-Type: text/plain; charset=ISO-2022-JP In-reply-to: CyberKnight Blade's message of Tue, 26 Jan 1999 23:32:42 +0900 X-Newsreader: Gnus v5.0.13 Xref: jaist-news.jaist fj.rec.games.video.characters:3837 fj.rec.games.video.home:10149 fj.rec.games.video.home.playstation:44045 In article <78kjk0$cei$2@mother.asahi-net.or.jp> CyberKnight Blade writes: >康子とか出てきて、「それはいったいだれじゃい?」と思った。 >誤字脱字の類が混ざるのも分からなくもないが、 >人海戦術でそういうのは潰さないとなぁ。。 ワープロになって誤字脱字は一層増えたわけだけれど。 たとえば、「解法」と「解放」なんて案外気がつかない。 >次にCASEシステムでシナリオを作るようになるのかなぁ。。 >平安風文体、元禄風文体、幕末風文体、 >(明治風文体?、大正風文体) >現代風文体、おまけシナリオジョーク系文体?? > >全体のシナリオを >謎解きサスペンス風? >ホラーサスペンス風? >学園物風? >ラブコメ風? >伝奇物風? >会社員風? >とか選択できる、とか。。 これは、実際に非常に重要なんではないかと思うんです。以前の「ギャルゲー 語」で出てきた話で、関西弁に変換するツール。少なくとも、関西弁ネイティ ブでない人には、「十分それらしうおまっせ」な文が書けて、さらにそいつを ネイティブチェックで修正するっていう方向がある。関西人だけが関西弁のセ リフが書けるんだと、関西人かつ文才がある人しか関西弁シナリオが書けない けれど、非関西人の書いたシナリオを変換ツールで関西弁にして、チェックだ けだったら、普通の関西人でもできる、っていう状態にすると、「文才のある 関西人の書く関西弁」には遠く及ばないが、文才のない関西人や、関西人でな い人の関西弁よりはマシなレベルに持っていけるかもしれない。 >あとはアウトラインとかアイディアプロセッサとか >そういうのもいるんかな。 そうですね。ゲームの分岐やフラグ立ての仕組み、そういうシステム面にプロッ トを埋め込んで、シナリオを書き始める以前にプロット埋め込み段階で整合性 チェックのシミュレーションができるようにするのがまず重要。 #ある程度やっているはずなんですが、、。 >で、ようやく広義の品質とは、になるんかな。 >そもそも物語とは?ノベルとは?いいノベルとは?いいゲームシステムとは? >ゲームシステムにマッチした操作性とは?適切なGUIインターフェースとは? >ストーリーとは?キャラクタとは?優れたBGMとは? >効果的な効果音とは? 適切な画像処理とは? >アフターサービスは? 基本的にこういうことの分析をしておくと、「並な作品」を作るには重要です。 あとは、「並な作品のレベル」を上げるのに重要です。 たとえば、「久遠の絆」には当てはまらないという人が多いだろうけれど。 #私は当てはまると思うが、、 とりあえず、設定の書きだしをやってみる。舞台設定、人物設定、人間関係設 定、などなど。その設定間で「なんらかの関連あり、なし」で線をひっぱって、 そのうち、膨大な設定の中から関係の深い設定どうしがクラスターを作るよう になってくる。そのクラスターに入っている設定を、繋ぐと、クラスターがう まいこと4つ5つになったら、4本のプロットを書くのにものすごいヒントに なるわけです。そうすると、staki さんがおっしゃっていたような、「構成上 の起承転結」を入れた四本のシナリオをまず書いて、そして、その連鎖や、分 岐を入れることで、かなり「当たらずとも遠からず」なものができる。半自動 でね。しかも、それぞれのシナリオは、設定内容を互いに排他的にもっている から、4本のシナリオを全部やらないと全貌のわからないゲームが作れる。 案外、これからのゲーム製作現場っていうのは、この手のアイデアプロセッサ とか、オーサーリング支援システムとか、シソーラスとか、そういうものの使 い方のノウハウで、「基本品質」が決定されるような状況になるんではないか と思いますね。これは、CGにおいて、フォトショップを使う、というだけの ことで、CGクォリティの「平均化」が行なわれたというあたりと同レベルの 話だと思います。 音楽の場合も、基本旋律に対する、「なんとか風アレンジ」を何種類か持って くれば、基本旋律をどう持ってくるかは別にして、プロトタイプ作りには良い。 #このあたりはさんざんやっていると思うけど。 こういう「支援ツール」は、少なくとも底のレベルアップには繋がると思いま す。あるいは、「平均レベル」に仕上げるための人的作業量を減らすことには なるでしょう。 鬼塚