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References: { [ フラグ: 4699 ] [ 立て: 22256 ] :: 179 }

Total 179 documents matching your query.

141. Re: ROOM MATE (スコア: 4)
著者: "佐藤 勇次 " <KFR04301@niftyserve.or.jp>
日付: 31 May 1997 05:08:00 +0900
茗@JPDです。こんにちは。 続編の方では、プレイ中の時間を夏休みの一週間っていう期間に限定して、 深夜でもイベントが起きる、部屋で待っているだけじゃなく涼子を追いかけるように動く事が重要になる、等、同級
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=INETNEWS-1-11-15.10122%40niftyserve.or.jp (3,495 bytes)

142. Re: [Q]:Will DOS/Vgame run on PC98? (スコア: 4)
著者: baru@crux.t.u-tokyo.ac.jp (Tetsuya TABARU)
日付: 09 May 1997 02:25:00 GMT
VGA のビデオモードの中には 640x480(16色) のように素の 98 では出ないモードもありますが, どうやって乗り越えたんでしょう? それとも要グラフィックアクセラレータとか. どちらにせよすごいですねぇ. 確かにフ
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=BARU.97May9112500%40with.crux.t.u-tokyo.ac.jp (4,009 bytes)

143. Re: 下級生の話題 (スコア: 4)
著者: "佐藤 勇次 " <KFR04301@niftyserve.or.jp>
日付: 07 May 1997 01:03:00 +0900
茗@JPDです。こんにちは。 「みこちゃんの声にハマった〜」という感想が余りに気になったので、ちょっと買ってきてしまいました。既にパソコン版で遊んでるので、サターン版を最後まで通しで遊ぶかどうかはこの後仕
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=INETNEWS-1-11-15.09605%40niftyserve.or.jp (5,505 bytes)

144. Re: FF7 とは何だったのか(Re: SQUARE...) (スコア: 4)
著者: Yoshito Motogashi <b0718740@t001edcc.edsys.center.nitech.ac.jp>
日付: 28 Apr 1997 18:32:37 +0900
私個人がFFについて感じた事なんかを書かかせてもらいます。 まだ終わらせてない人は見ないように。 異 論 は あ るる と 思 う け ど 。 1、FFは本当に面白いのか。 すごいとは思ったが、、面白いとは思えなかっ
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=jbcohazmr0q.fsf%40t001edcc.edsys.center.nitech.ac.jp (3,592 bytes)

145. Re: MOTOMU IYAGE- (スコア: 4)
著者: waka@cs.titech.ac.jp (Hiroyasu Wakatsuki)
日付: 24 Mar 97 19:39:27
サターンでは、 ・大冒険 一目見た瞬間に「これはひどい」と思うことうけあい ;-) ・北斗の拳 ケンシロウが移動するシーンに脱力すること間違いなし。 ・熱血親子 操作感がすばらしい。 ・ワンチャイコネクション
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=WAKA.97Mar24193927%40zero.cs.titech.ac.jp (2,772 bytes)

146. Re: What is the 'game'?(Re: ゲームとはなんぞや?) (スコア: 4)
著者: ohno@lab3.kuis.kyoto-u.ac.jp (Kazuhiko Ohno)
日付: 17 Feb 1997 02:09:08 GMT
大野@京大情報です。興味深く拝見していたのですが、何点か気になったので。 これは少し違うと思いますよ。アルバムモードは移植版での追加機能ですし、 元々のゲームデザインは、膨大なデータのなかから、プレイヤ
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=5e8ek4%24b0h%40tetoron.imel.kyoto-u.ac.jp (5,033 bytes)

147. Re: ゲームとはなんぞや? (スコア: 4)
著者: tyamaki@wadalab.is.tsukuba.ac.jp (Tsuyoshi YAMAZAKI)
日付: Sat, 15 Feb 1997 14:39:09 GMT
まとめちまえ。<大雑把な奴 はらはら、じゃ、FFよりサウンドノベルの方が云々って言葉の並びをパターンマッチして反応しちゃった私が間抜けだったのかしら。 あ、この下り意図したところが伝わってないような気が
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=1997Feb15.143909.14374%40is.tsukuba.ac.jp (8,681 bytes)

148. Re: Toilet (Re: FF7 感想教えて下さい。 ) (スコア: 4)
著者: smv048yd@ex.ecip.osaka-u.ac.jp (yanase daisuke)
日付: 14 Feb 1997 03:43:04 GMT
そうなんですか。不勉強で知りませんでした。早速遊んでみます。また、 製作者が知らないのではないかと書いた事は撤回し、謝罪します。 すみませんでした。 ここは少し疑問に思います。プレイヤーにとってめんど
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=5e0n08%242v7%40newsserver.ex.ecip.osaka-u.ac.jp (2,795 bytes)

149. Re: imagination (Re: FF質問いろいろ) (スコア: 4)
著者: ohshima@ishikawa.mce.uec.ac.jp (Takanari Ohshima)
日付: 12 Feb 1997 06:16:20 GMT
1.ガスト博士の遺産(ジェノバ細胞を用いてヒトの肉体的・精神的強化により古代種と同様に星の声を聞けるようにすることで、個々人の意識を高め星の危機を救うプロジェクト、うそくさ〜)使ったらなんだかよくわから
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=5drn7k%247rc%40tweedledum.cc.uec.ac.jp (5,518 bytes)

150. imagination (Re: FF質問いろいろ) (スコア: 4)
著者: tamura@yuri.ipc.chiba-u.ac.jp (Ugen Tamura)
日付: 11 Feb 1997 01:21:21 GMT
予想期待すとーりー 一応 私の妄想するエアリス復活すとーりー (実際のFF7とは何も関係ありません) 1.いろんなフラグ立ての結果、ライフストリームにただようエアリス救助イベント発生。あるいは魔女がエアリスに転
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=5dohih%24q7f%40ayame.ipc.chiba-u.ac.jp (1,935 bytes)

151. Re: Some question of YU-NO (スコア: 4)
著者: 39568602@people.or.jp (Okada, Kazuya)
日付: 6 Feb 1997 13:47:14 +0900
おかでん@ぴーぽーねっと でし。 YU-NO2回クリアし、またfj.rec.games.video.pcでいろいろな疑問に答えていただいたりして、ようやくYU-NOのナゾが解けつつあるんですけど、やっぱりナゾはつきない。私がよっぽどア
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=32F96250.3DF9.001%40people.or.jp (3,260 bytes)

152. Re: EVE burst error (スコア: 4)
著者: takehiro@asahi.hitachi.co.jp (WATANABE Takehiro)
日付: 29 Jan 1997 02:47:54 GMT
ども、鶏脳%EVE普及推進委員会(何それ!?)ヒラ委員%です。 結局液晶TVのAVケーブル別に買ってEVEはじめました。 98版のかすかな記憶のおかげか、つまるポイントが予測できる。 で、個人的感想 ・あのオープニングは
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=5cmdoq%24o3h%40asahi.asahi.hitachi.co.jp (5,066 bytes)

153. 64DDを考える (スコア: 4)
著者: eva@cis.iwate-u.ac.jp (Takeshi Hatakeyama)
日付: Tue, 14 Jan 1997 08:57:34 GMT
私なりに64DDが何を出来るかについて考えてみました。 ただし次に述べることは、あくまで推測でしかありません。 参考程度にして下さい。 ーーーーー 今までのゲームのイベントの構成というものは、例えばAというイ
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=E3zq7y.AxK%40msv.cc.iwate-u.ac.jp (2,606 bytes)

154. Re: [DVD] Pause (Re: Animation on Perfec TV) (スコア: 4)
著者: suzuky@alshain.qa.uxd.fc.nec.co.jp (Yasuo-Suzuki)
日付: Tue, 15 Oct 1996 19:14:36 +0900 (JST)
NTSCのインターレースのTVの、 フィールドとフレームの意味で、 私はフレームという言葉を使っておりました(この使い方自身、 間違ってるかもしれませんが。_O_)。 MPEGのファイルフォーマットをよく知らずに、聞き
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=53vo6c%24e2%241%40news.uxd.fc.nec.co.jp (5,063 bytes)

155. Re: [DVD] Pause (Re: Animation on Perfec TV) (スコア: 4)
著者: kabe@cop.elcom.nitech.ac.jp (Okabe Satoshi)
日付: 15 Oct 1996 08:47:34 GMT
岡部@名工大です。何か話がここと離れて行くような気もしますが。 Yutaka> すべてのコマが直前のコマとの差分ではなくて、何コマか(何十Yutaka> コマか) に1コマは、画面全体の情報が記録されていると理解してYutak
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=KABE.96Oct15174734%40cop.elcom.nitech.ac.jp (4,004 bytes)

156. Re: [DVD] Pause (Re: Animation on Perfec TV) (スコア: 4)
著者: kaneko@ccedu.sendai-ct.ac.jp (Yutaka Kaneko)
日付: Tue, 15 Oct 1996 06:51:40 GMT
すべてのコマが直前のコマとの差分ではなくて、何コマか(何十コマか) に1コマは、画面全体の情報が記録されていると理解していたんですが違うんですか?で、そのコマから次の全情報が含まれているコマの直前までを
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=DzB1q5.L1w%40ayashi.cc.sendai-ct.ac.jp (4,055 bytes)

157. Re: [DVD] Pause (Re: Animation on Perfec TV) (スコア: 4)
著者: suzuky@alshain.qa.uxd.fc.nec.co.jp (Yasuo-Suzuki)
日付: Tue, 15 Oct 1996 10:47:53 +0900 (JST)
きちんとしたMPEGの画像圧縮は、 前のフレーム、その前のフレームとの差分?、その前の、、、、 みたいな所の圧縮をしているはずなので、簡単に1コマ取り出すようにはいかないと思われます。 機能としてあるはずです
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=53uqg9%24qcv%241%40news.uxd.fc.nec.co.jp (2,874 bytes)

158. Re: gekkamugentan TORICO (スコア: 4)
著者: t50343@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp (Masaki.NAKAMURA)
日付: 15 Aug 96 04:41:54 GMT
院試前の逃避のためにおそまきながらもTORICOやってしまいました(^^; MCDの夢見舘の物語が好きだったので、同じ雰囲気と背景を持つこの作品は結構気に入ってます。 問題点もいくつかあるにはあるのですが… 例えば
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=T50343.96Aug15134154%40t14-xs01.hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp (3,896 bytes)

159. Re: Dokyusei if (sarurn) (スコア: 4)
著者: sin@ing.alacarte.co.jp (Kazushi Nobuta)
日付: 10 Aug 1996 13:56:30 GMT
サターン版 同級生ifの話題があったので少し 声は確かに一級品だと思いますが、ところどころテキストオンリーなのはちょっと……。 サンプリングレートをむやみに高くしなければ、全部吹き込めるんじゃないのかな?
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=4ui4ee%24rc7%40candy.alacarte.co.jp (3,058 bytes)

160. Re: gekkamugentan TORICO (スコア: 4)
著者: yanagi@astec.co.jp (Sawayanagi Yosirou)
日付: Wed, 3 Jul 1996 01:51:22 GMT
3日かけてやりましたが、ゲーム自体は説明的なシーンを多くして難易度を下げ、間口を広げていると私も思いました。 サターンだからでしょうかちょっとモザイクっぽさが目立ちましたがインタラクティブな面からはス
http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=YANAGI.96Jul3105122%40chicago.astec.co.jp (3,550 bytes)


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検索システム(namazu改造版)の語彙インデックスの最終更新日: 2011年07月11日


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