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- 81. Re: 半分チャチャ (スコア: 5)
- 著者: onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp (Kentaro ONIZUKA)
- 日付: 01 Aug 1997 11:03:28 +0900
- いいんじゃないですか? http://www1.nisiq.net/~onizuka/shiho/dark.html の「マルチのエンディング」 いまんところ、恋愛シミュレーションにせよ、恋愛アドベンチャーにせよ、実際の、恋愛対象のように振舞う存在(
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=lc6en8eu0b3.fsf_-_%40mpapia.trc.rwcp.or.jp (2,584 bytes)
- 82. DESIRE impression (スコア: 6)
- 著者: akitada@ecs.toyama-u.ac.jp (A.Kitamura)
- 日付: 17 Sep 1997 02:24:39 GMT
- イマディオブランドの第1弾である「デザイア」をプレイしたので、いろいろ書いてみます。基本的にシステムまわりなどについてのみですので、ネタバレの類はしていません。そのへんについては安心して読んで下さい
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=5vnf17%24hse%40zeus.ecs.toyama-u.ac.jp (6,214 bytes)
- 83. [tlsr] True Love Story R (トゥルー ・ラブストーリー R) (スコア: 4)
- 著者: matsuoka@venus.dtinet.or.jp (Naoki Matsuoka)
- 日付: 11 Dec 1997 20:37:53 GMT
- トゥルーラブストーリー リメンバーマイハート(以下TLSR)をプレイしましたので、紹介させていただきます。 前作のトゥルーラブストーリー(以下TLS)は、昨年の12月13日にアスキーから発売された恋愛もののプレイス
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=66piv1%24f2u%241%40news2.dti.ne.jp (6,132 bytes)
- 84. Re: YU-NO (スコア: 10)
- 著者: iizuka@comp.metro-u.ac.jp (iizuka-akimitu)
- 日付: Wed, 07 Jan 1998 19:02:16 +0900
- 飯塚(東京都)です。 内容からしてキャラゲーの議論ではないんじゃないですかねぇ。 分岐の数だけに注目したって意味はないですよ。 複雑かどうかは、もっと総合的にとらえないと判断を誤ると思います。 AVGでの移動
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=iizuka-0701981902160001%40elite.eng.metro-u.ac.jp (7,015 bytes)
- 85. Re: YU-NO (スコア: 9)
- 著者: onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp (Kentaro ONIZUKA)
- 日付: 08 Jan 1998 12:13:33 +0900
- 私の書いた憲章からすると、まちがいなく、キャラゲーですから、そっちにFollowup-to を出しておきます。Followup-to: の変更は良いですが、勝手にクロス先を勝手に変えないでください。 いいえ、分岐の数がストー
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=lc6n2h7ac9u.fsf%40mpapia.trc.rwcp.or.jp (10,182 bytes)
- 86. Re: YU-NO (スコア: 12)
- 著者: iizuka@comp.metro-u.ac.jp (iizuka-akimitu)
- 日付: Mon, 12 Jan 1998 13:25:39 +0900
- 飯塚(東京都)です。 内容ですよ? 話の推移で引用が続いてますが、AVGもビジュアルノベルもキャラゲーである必要は全くないわけですし。 まぁ、あえて振るとすると、fj.rec.games.video.homeと、 fj.rec.games.video
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=iizuka-1201981325390001%40elite.eng.metro-u.ac.jp (6,966 bytes)
- 87. Re: YU-NO (スコア: 15)
- 著者: onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp (Kentaro ONIZUKA)
- 日付: 14 Jan 1998 00:07:56 +0900
- つうことで、fj.rec.games.video.characters のみに出します。 AVGでもそうですね。一本道ストーリーのアドベンチャーゲームはたくさんある。YU-NO でも、デラ・グラント編に入ればそうです。そのときは、たんなる
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=lc6soqsh0oj.fsf%40mpapia.trc.rwcp.or.jp (10,831 bytes)
- 88. Game System (Re: YU-NO) (スコア: 7)
- 著者: tukui@osk.ssy.sei.co.jp (Akira Tsukui)
- 日付: 14 Jan 1998 10:37:10 GMT
- そんな、ごむたいな。(T_T) すでに内容がYU-NOじゃなくてゲームシステムの話になってます。 もうすこし読む側のことを考えてくださいよぉ〜。 fj.rec.games.video.characters,fj.rec.games.video.pc, fj.rec.games.
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=69i4gm%248l1%40ssogw.osk.ssy.sei.co.jp (6,158 bytes)
- 89. Re: Game System (Re: YU-NO) (スコア: 13)
- 著者: onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp (Kentaro ONIZUKA)
- 日付: 14 Jan 1998 22:31:21 +0900
- まあ、そういう意味では、fj.rec.games.video.discussion/theory/modeling があるといいのですよね。現状はないから、どうにもならんです。 私は、ストーリーというものが、登場人物なしには語れないという観点で、
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=lc6n2gzchcm.fsf%40mpapia.trc.rwcp.or.jp (6,826 bytes)
- 90. Re: YU-NO (スコア: 4)
- 著者: onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp (Kentaro ONIZUKA)
- 日付: 16 Jan 1998 16:03:48 +0900
- やっぱり私の書いていることを何も読まずにフォローしているんですね。 まず、アドベンチャーゲームからビジュアルノベルへの変換を考えて下さい。 全く問題なくできます。各シーンでのイベントの会話をそのまま書
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=lc6en28294b.fsf%40mpapia.trc.rwcp.or.jp (6,615 bytes)
- 91. Re: Game System (Re: YU-NO) (スコア: 12)
- 著者: tukui@osk.ssy.sei.co.jp (Akira Tsukui)
- 日付: 16 Jan 1998 10:31:45 GMT
- やっぱし、ビジュアルノベルはビジュアルノベルという新しいカテゴリーを定義しちゃうのが正解なのかな? ゲームというには、プレイヤー側が取れるアクション(能動要素)が少ないし、マルチストーリーというのは従来
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=69ncuh%24len%40ssogw.osk.ssy.sei.co.jp (6,355 bytes)
- 92. Re: Game System (Re: YU-NO) (スコア: 11)
- 著者: onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp (Kentaro ONIZUKA)
- 日付: 16 Jan 1998 21:34:49 +0900
- なんともいえません。私は、広義のアドベンチャーゲームというものを定義して、その中にビジュアルノベルも、いわゆるアドベンチャーゲームも入れてしまう。さらに、広義のアドベンチャーRPGなるものを定義すれば、
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=lc6d8hs1tsm.fsf%40mpapia.trc.rwcp.or.jp (6,994 bytes)
- 93. Re: Sentimental Graffiti (スコア: 4)
- 著者: tukui@osk.ssy.sei.co.jp (Akira Tsukui)
- 日付: 23 Jan 1998 03:38:03 GMT
- 怪しさ炸裂ぅ!!! ゲーム起動直後にオープニングアニメの一撃を食らっていきなり大爆笑してしまった。(^^; とりあえずファーストプレイの雑感を書きます。 若菜と真奈美にこけてプレイ開始。 いっんやー予測通りすん
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=6a93ar%24r1j%40ssogw.osk.ssy.sei.co.jp (4,560 bytes)
- 94. ADV(Re: YU-NO) (スコア: 7)
- 著者: Watanabe Yuu <s95046@yuge.ac.jp>
- 日付: Sat, 24 Jan 1998 01:29:53 +0900
- このスレッド、根が深いですねえ。と、言うわけで、まず自分なりに話の内容を整理してみることにしました。 長いですが最後まで読んでいただきたいと思います。 そうすれば、私が前の時も何をいわんとしてたかがお
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=34C8C581.3F47%40yuge.ac.jp (18,381 bytes)
- 95. Re: Sentimental Graffiti (スコア: 4)
- 著者: minaka@st.rim.or.jp (Mitsutaka Nakamura)
- 日付: 24 Jan 1998 01:57:39 +0900
- とりあえずメガネっこ世にはばかって美由紀でクリアしました。 うむ。留守番電話の内容なんかもなかなかいいですね。 複数パターンあればベストだったけど。 まったくです。 『旅情ロマンシリーズ センチメンタルグ
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=6aai9k%2493n%241%40news.st.rim.or.jp (3,628 bytes)
- 96. Re: ADV(Re: YU-NO) (スコア: 11)
- 著者: onizuka@mpapia.trc.rwcp.or.jp (Kentaro ONIZUKA)
- 日付: 25 Jan 1998 18:32:53 +0900
- 内容は素晴らしいのでセーブして、今後も、いろいろと参考にさせて頂きます。 なんといっても、ビデオゲーム歴1年ちょいというに「わかオタク」ですので、 歴史まで遡って、このような議論が行なわれると、ぜんぜん
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=lc6vhv8dhkq.fsf%40mpapia.trc.rwcp.or.jp (13,680 bytes)
- 97. Re: ADV(Re: YU-NO) (スコア: 6)
- 著者: "kenji mori" <Kenji.Mori@ma2.seikyou.ne.jp>
- 日付: Mon, 26 Jan 1998 00:24:31 +0900
- RPGとはいったいなんなのかということなので少し説明させていただきます。 もともと、RPGとはTRPG(table talk role playing game)のことで、TRPGとは、多人数でテーブルを囲み、ゲームマスターと呼ばれる人がシナリ
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=6afliu%249sp%40wa1.seikyou.or.jp (4,408 bytes)
- 98. Re: ADV(Re: YU-NO) (スコア: 16)
- 著者: Watanabe Yuu <s95046@yuge.ac.jp>
- 日付: Mon, 26 Jan 1998 00:36:46 +0900
- 渡邊@弓削商船です。フォローどうもありがとうございます。 なるほど、勉強になります。と言うわけでそれぞれの用件についてフォローさせていただきます。 いやはやあのような稚拙な文に対してどうもありがとうござ
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=34CB5C0E.6B84%40yuge.ac.jp (17,935 bytes)
- 99. Re: ADV(Re: YU-NO) (スコア: 9)
- 著者: "Takeshi Sato" <sato@plz.sic.co.jp>
- 日付: Mon, 26 Jan 1998 16:45:57 +0900
- とりあえずこれで今までの議論の平行線の理由が分かりました。 私のような古いゲーマーは、ビジュアルノベルを見ると「ああ、こういうやりかたもあるんだな」とは思うものの、その方向性にまで惚れ込んだりはしま
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=6ahg0m%24nbn%241%40isami.plz.sic.co.jp (6,865 bytes)
- 100. Re: Sentimental Graffiti (スコア: 5)
- 著者: tukui@osk.ssy.sei.co.jp (Akira Tsukui)
- 日付: 26 Jan 1998 10:02:08 GMT
- fj.rec.games.video.charactersへふります。(^^; いやあ、そのだるさがすでに曲者だとは思いませんでしたか? あ、やっぱしベストエンディングがあったのね。(^^; 特定のキャラを最初から狙うのは結構難しいと思いま
- http://katsu.watanabe.name/ancientfj/article.php?mid=6ahmv0%24n27%40ssogw.osk.ssy.sei.co.jp (3,792 bytes)
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検索システム(namazu改造版)の語彙インデックスの最終更新日: 2011年07月11日
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